بیک گیمن کیسے کھیلیں

بیک گیمن ایک دوڑ ہے: جو کھلاڑی اپنے پندرہ مہرے تختے کے گرد گھما کر پہلے باہر نکال لے، وہی جیتتا ہے۔ چال کے قواعد آپ تقریباً دس منٹ میں سیکھ لیں گے، اور یہ رہنما آپ کو ایک پورا کھیل اُسی ترتیب سے دکھاتا ہے جس ترتیب سے تختے پر چیزیں پیش آتی ہیں۔

پہلے کیا جاننا ضروری ہے

بیک گیمن دو کھلاڑی ایک ایسے تختے پر کھیلتے ہیں جس پر 24 باریک مثلث بنے ہوتے ہیں، انہیں خانے کہتے ہیں۔ خانے چھ چھ کے چار حصوں میں بٹے ہوتے ہیں: آپ کا گھریلو تختہ، آپ کا بیرونی تختہ، اور یہی دو حصے حریف کے۔ تختے کے بیچ میں اٹھی ہوئی پٹی بار کہلاتی ہے۔

ہر کھلاڑی کے پاس پندرہ مہرے ہوتے ہیں اور دونوں انہیں مخالف سمتوں میں چلاتے ہیں، یعنی آپ اپنے مہرے اپنے گھریلو تختے کی طرف لے جاتے ہیں جبکہ حریف کے مہرے دوسری سمت اُس کے گھریلو تختے کی جانب سفر کرتے ہیں۔ ہر مہرہ تختے کے گرد نعل کی شکل کا راستہ طے کرتا ہے، اور جب پندرہ کے پندرہ گھریلو تختے پہنچ جاتے ہیں تو انہیں باہر نکالنا شروع ہوتا ہے۔ مکمل ابتدائی ترتیب تختے کی ترتیب کے رہنما میں ہے؛ مختصراً یہ کہ ہر کھلاڑی اپنے خانہ 24، 13، 8 اور 6 پر مہروں کے ساتھ آغاز کرتا ہے۔

کھیل کا آغاز

ہر کھلاڑی ایک پانسہ پھینکتا ہے۔ جس کا عدد بڑا ہو وہ پہلے چلتا ہے، اور ابھی پھینکے گئے دونوں عدد کھیلتا ہے، اپنا بھی اور حریف کا بھی۔ اگر دونوں پانسوں پر ایک ہی عدد آ جائے تو دونوں کھلاڑی دوبارہ پھینکتے ہیں یہاں تک کہ اعداد مختلف ہو جائیں۔ اُس افتتاحی چال کے بعد کھلاڑی باری باری چلتے ہیں اور ہر بار دو پانسے پھینکتے ہیں۔

مہرے چلانا

دو پانسے آپ کو دو الگ چالیں دیتے ہیں۔ اگر 5-3 آئے تو آپ ایک مہرہ پانچ خانے اور دوسرا مہرہ تین خانے چلا سکتے ہیں، یا ایک ہی مہرے کو کل آٹھ خانے، بشرطیکہ یہ دو قانونی قدموں میں ہو (پہلے پانچ پھر تین، یا پہلے تین پھر پانچ)۔ درمیانی خانہ اہم ہے: مہرہ صرف اُسی خانے سے گزر سکتا ہے جس پر وہ قانوناً اتر بھی سکتا ہو۔

مہرہ ایسے خانے پر اتر سکتا ہے جو:

  • کھلا ہو: اُس پر کوئی مہرہ نہ ہو،
  • آپ کا ہو: اُس پر آپ کے اپنے مہرے ہوں، چاہے جتنے بھی، یا
  • تنہا مہرہ ہو: اُس پر حریف کا ٹھیک ایک مہرہ ہو، جسے آپ ضرب لگا دیتے ہیں۔

جس خانے پر حریف کے دو یا زیادہ مہرے ہوں وہ بند ہے: آپ وہاں نہیں اتر سکتے۔ کسی خانے پر آپ کے اپنے دو یا زیادہ مہرے اُس خانے کو بنا دیتے ہیں، اور پھر حریف بھی وہاں نہیں اتر سکتا۔ خانے بنانا بیک گیمن کی حکمتِ عملی کا دل ہے، اور پے در پے بنے ہوئے خانوں کی ایک دیوار حریف کے مہروں کو بالکل پھنسا سکتی ہے۔

دو مزید قاعدے تصویر مکمل کرتے ہیں:

  • جوڑے دو گنا کھیلے جاتے ہیں۔ 4-4 آنے پر آپ کو چار چار خانوں کی چار چالیں ملتی ہیں، یعنی ایک زبردست باری۔
  • اگر کھیل سکتے ہیں تو کھیلنا لازم ہے۔ اگر دونوں عدد کھیلے جا سکتے ہیں تو دونوں کھیلنے ہوں گے۔ اگر صرف ایک کھیلا جا سکتا ہے تو وہی کھیلیں؛ اور اگر دونوں میں سے کوئی بھی الگ الگ کھیلا جا سکتا ہو مگر دونوں ایک ساتھ نہیں، تو بڑا عدد کھیلنا لازم ہے۔ باری صرف اُس وقت ضائع ہوتی ہے جب کوئی قانونی چال موجود ہی نہ ہو۔

ضرب اور بار سے داخلہ

کسی خانے پر اکیلا کھڑا مہرہ، یعنی بلاٹ، غیر محفوظ ہوتا ہے۔ اگر آپ کا مہرہ حریف کے بلاٹ پر اترے تو اُس بلاٹ کو ضرب لگتی ہے اور وہ تختے کے بیچ بار پر چلا جاتا ہے۔ ضرب کھانا مہنگا پڑتا ہے: اُس مہرے کو اپنا سفر بالکل شروع سے دہرانا پڑتا ہے۔

جب تک آپ کا کوئی مہرہ بار پر ہے، اُس کے دوبارہ داخل ہونے تک آپ کوئی اور چال نہیں چل سکتے۔ داخلہ حریف کے گھریلو تختے میں ہوتا ہے، اُس خانے پر جو آپ کے پھینکے ہوئے کسی عدد سے میل کھائے: 3 آئے تو آپ حریف کے خانہ 3 پر داخل ہو سکتے ہیں، بشرطیکہ وہ خانہ بند نہ ہو۔ اگر دونوں عدد بند خانوں کی طرف اشارہ کریں تو آپ باہر رہ جاتے ہیں: پوری باری ضائع ہو جاتی ہے، اور اگلی باری آپ کسی کھلے خانے کی امید میں دوبارہ پھینکتے ہیں۔

یہی وجہ ہے کہ مضبوط کھلاڑی حریف کے گھریلو تختے کے خانوں کے لیے لڑتے ہیں: اگر داخلے کے چھ کے چھ خانے بنے ہوئے ہوں، یعنی بند تختہ، تو بار پر پڑا مہرہ داخل ہو ہی نہیں سکتا، اور اُس کا مالک تختہ کھلنے تک باری پر باری گنواتا رہتا ہے۔

مہرے باہر نکالنا

جب آپ کے پندرہ کے پندرہ مہرے گھریلو تختے پہنچ جائیں تو باہر نکالنا شروع ہوتا ہے، یعنی انہیں تختے سے اٹھا لینا۔ عدد 4 آپ کے خانہ 4 سے ایک مہرہ نکالتا ہے، عدد 6 خانہ 6 سے، اور اسی طرح آگے۔ جوڑے ایک ہی باری میں چار تک مہرے نکال دیتے ہیں۔

اگر آپ کا عدد آپ کے سب سے اونچے بھرے خانے سے بڑا ہو تو آپ اُسی سب سے اونچے خانے سے مہرہ نکال سکتے ہیں جو ابھی آپ کے پاس ہے، مثلاً سارے مہرے خانہ 3 اور اُس سے نیچے ہوں تو عدد 6 خانہ 3 سے ایک مہرہ اٹھا لیتا ہے۔ اگر عدد والا خانہ خالی ہو مگر اُس سے اونچے خانے ابھی بھرے ہوں تو اُس کے بجائے گھریلو تختے کے اندر ایک عام چال چلنا ہوگی۔ اور اگر باہر نکالنے کے دوران آپ کے کسی مہرے کو ضرب لگ جائے تو اُسے پورا راستہ دوبارہ طے کر کے گھر واپس آنا ہوگا، اور اُس سے پہلے آپ باہر نکالنا جاری نہیں رکھ سکتے۔

جو کھلاڑی پہلے اپنے پندرہ کے پندرہ مہرے باہر نکال لے، وہ کھیل جیت جاتا ہے۔

ایک جیت کتنے کی ہوتی ہے

ہر جیت برابر نہیں ہوتی۔ اگر ہارنے والے نے کم از کم ایک مہرہ باہر نکال لیا ہو تو یہ سادہ جیت ہے: ایک نقطہ۔ اگر اُس نے ایک بھی مہرہ نہ نکالا ہو تو یہ مارس ہے، انگریزی اصطلاح میں گیمن، اور دو نقطوں کی ہوتی ہے۔ اگر اُس نے ایک بھی مہرہ نہ نکالا ہو اور اُس کا کوئی مہرہ اب بھی بار پر یا جیتنے والے کے گھریلو تختے میں ہو تو یہ بیک گیمن جیت ہے: تین نقطے۔ اسکورنگ کا رہنما اسے تفصیل سے دیکھتا ہے، اور دُگنا کیوب اِن سب کو کئی گنا کر سکتا ہے۔

مبتدی کے لیے ایک کھیل کا منصوبہ

قواعد کھیل کو قانونی بناتے ہیں؛ منصوبہ اُسے لطف دیتا ہے۔ تین خیال آپ کو پہلے دس بارہ کھیلوں سے پار لگا دیں گے:

  • خانے بنائیں، ڈھیر نہ لگائیں۔ کئی خانوں پر دو دو مہرے ایک ہی خانے پر لدے چھ مہروں سے بہتر ہیں۔ خانہ 5 کی قدر سب سے زیادہ کریں، یہ تختے کا سب سے قیمتی خانہ ہے۔
  • اپنے تنہا مہروں کا خیال رکھیں۔ چال ختم کرنے سے پہلے پوچھیں کہ کن اعداد سے حریف آپ کو ضرب لگا سکتا ہے۔ جب صلہ مناسب ہو تو تنہا مہرہ چھوڑنے میں کوئی حرج نہیں، بس یہ جان بوجھ کر ہو، غفلت میں نہیں۔
  • دوڑ گنیں۔ جب آپ دوڑ میں واضح آگے ہوں اور رابطہ ختم ہو چکا ہو تو گھر کی طرف دوڑیں اور محفوظ طریقے سے مہرے نکال لیں۔ جب پیچھے ہوں تو ہاری ہوئی دوڑ دوڑنے کے بجائے ضرب لگانے اور روکنے کے مواقع ڈھونڈیں۔ لغت میں پپ گنتی کا اندراج بتاتا ہے کہ کھلاڑی اسے ٹھیک ٹھیک کیسے ناپتے ہیں۔

کھیل کر تیزی سے سیکھیں

ایک حقیقی کھیل ایک گھنٹے کے مطالعے سے زیادہ سکھاتا ہے۔ چند پُرسکون کھیل کھیلیں اور یہ رہنما ساتھ والے ٹیب میں کھلا رکھیں، قواعد آپ کے جانے بغیر ہی جبلت بن جائیں گے۔ جب لنگر یا دیوار جیسی اصطلاحیں سامنے آئیں تو لغت ایک کلک کے فاصلے پر ہے، اور جب آپ داؤ اور حکمتِ عملی کے لیے تیار ہوں تو دُگنا کیوب کا رہنما اگلا فطری قدم ہے۔

اکثر پوچھے جانے والے سوالات

کیا بیک گیمن سیکھنا مشکل ہے؟

نہیں۔ زیادہ تر لوگ چال کے قواعد دس منٹ میں سیکھ لیتے ہیں اور آدھے گھنٹے میں پورا کھیل کھیل لیتے ہیں۔ جس میں زیادہ وقت لگتا ہے وہ فیصلہ ہے: کب ضرب لگانی ہے، کب خانے بنانے ہیں اور کب دوڑنا ہے۔ یہ چند کھیلوں کے بعد خود بخود آ جاتا ہے۔

بیک گیمن میں پہلے کون چلتا ہے؟

ہر کھلاڑی ایک پانسہ پھینکتا ہے۔ جس کا عدد بڑا ہو وہ پہلے چلتا ہے اور ابھی پھینکے گئے دونوں پانسے استعمال کرتا ہے، اپنا بھی اور حریف کا بھی۔ اگر دونوں کھلاڑیوں کا عدد ایک ہی ہو تو وہ دوبارہ پھینکتے ہیں یہاں تک کہ اعداد مختلف ہو جائیں۔

جوڑا آ جائے تو کیا ہوتا ہے؟

جوڑا دو گنا کھیلا جاتا ہے: 4-4 آنے پر آپ کو چار چار خانوں کی چار چالیں ملتی ہیں۔ اسی لیے جوڑے کھیل کے سب سے مضبوط پانسے ہیں، خاص طور پر دوڑ کے آخری حصے میں۔

کیا بیک گیمن میں چال چھوڑی جا سکتی ہے؟

اپنی مرضی سے نہیں۔ اگر کوئی بھی قانونی چال موجود ہو تو کھیلنا لازم ہے۔ باری صرف اُس وقت جاتی ہے جب کوئی قانونی چال ممکن ہی نہ ہو، مثلاً جب آپ کا مہرہ بار پر ہو اور حریف کا گھریلو تختہ بند ہو۔

سیکھے ہوئے کو آزمائیں

بیک گیمن سیکھنے کا تیز ترین طریقہ اسے کھیلنا ہے۔ اپنے براؤزر میں ہی حقیقی کھلاڑیوں سے مقابلہ کریں: مفت، بغیر انسٹال، بغیر رجسٹریشن۔

مفت بیک گیمن کھیلیںبراؤزر میں · بغیر انسٹال کیے