بیک گیمن کی اسکورنگ: سادہ جیت، مارس اور بیک گیمن
بیک گیمن کا ایک کھیل جیتنا ایک، دو یا تین نقطوں کا ہوتا ہے، اور دُگنا کیوب اِن میں سے جو بھی ہو اُسے کئی گنا کر دیتا ہے۔ یہ رہنما جیت کی تینوں قسمیں، کیوب کا اُن کے ساتھ تعلق، مقررہ نقطوں تک کے میچ کیسے چلتے ہیں، اور وہ کرافورڈ قاعدہ بیان کرتا ہے جو ہر میچ کے آخری حصے پر حکومت کرتا ہے۔
جیت کی تین قسمیں
ہر کھیل اُس وقت ختم ہوتا ہے جب کوئی کھلاڑی اپنا پندرہواں مہرہ باہر نکال لے۔ وہ جیت کتنے کی ہے، اس کا سارا انحصار اس پر ہے کہ ہارنے والا کہاں تک پہنچا:
| جیت کی قسم | ہارنے والے نے… | بنیادی قدر |
|---|---|---|
| سادہ جیت | …کم از کم ایک مہرہ باہر نکال لیا ہو۔ | 1 نقطہ |
| مارس | …ایک بھی مہرہ باہر نہ نکالا ہو۔ | 2 نقطے |
| بیک گیمن | …ایک بھی مہرہ باہر نہ نکالا ہو اور اُس کا کوئی مہرہ اب بھی بار پر یا جیتنے والے کے گھریلو تختے میں ہو۔ | 3 نقطے |
اس عدم توازن پر غور کریں: اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ جیتنے والے کے کتنے مہرے بچے تھے، صرف یہ اہم ہے کہ ہارنے والا کتنا آگے بڑھا۔ مقام چاہے کتنا ہی ناامید ہو، ایک مہرہ بھی باہر نکال لینا ممکنہ مارس کا نقصان آدھا کر دیتا ہے۔ یہی وجہ ہے کہ تجربہ کار کھلاڑی ہاری ہوئی دوڑ میں بھی ایک مہرہ نکالنے کے لیے لڑتے رہتے ہیں: وہ پورے ایک نقطے کا سودا ہے۔
ناموں کے بارے میں ایک بات: ترک تاولا میں دوہری جیت کو مارس کہا جاتا ہے، اور یہی نام اردو میں بھی چلتا ہے؛ انگریزی میں اسی کو گیمن کہتے ہیں، اور دونوں ایک ہی نتیجہ ہیں، سادہ جیت سے دُگنا۔ تہری جیت اتنی نایاب ہے کہ بہت سے عام کھلاڑی برسوں تک اسے نہیں دیکھتے؛ وہ عموماً تب ہوتی ہے جب ایک مہرہ بند تختے کے پیچھے بار پر پھنسا رہ جائے اور حریف اپنے مہرے نکالتا چلا جائے۔
کیوب سے ضرب دیں
دُگنا کیوب بنیادی قدر کو ضرب دیتا ہے۔ ہر کھیل کا فارمولا بس اتنا ہے:
| نتیجہ | کیوب 1 پر | کیوب 2 پر | کیوب 4 پر | کیوب 8 پر |
|---|---|---|---|---|
| سادہ جیت | 1 | 2 | 4 | 8 |
| مارس | 2 | 4 | 8 | 16 |
| بیک گیمن | 3 | 6 | 12 | 24 |
ایک خاص صورت: جب کوئی کھلاڑی دُگنا رد کر دے تو کھیل فوراً ایک سادہ جیت کے طور پر ختم ہو جاتا ہے، اور وہ بھی دُگنے سے پہلے والی کیوب کی قدر پر؛ رد کیے ہوئے کھیل پر مارس اور بیک گیمن کبھی لاگو نہیں ہو سکتے، کیونکہ وہ کھیل مہرے باہر نکالنے تک پہنچا ہی نہیں۔
میچ کا کھیل: مقررہ نقطوں تک
سنجیدہ بیک گیمن عموماً نقطوں کی ایک مقررہ تعداد تک کے میچ کے طور پر کھیلا جاتا ہے، عام طور پر 3، 5، 7، 11 یا 25۔ کھیل یکے بعد دیگرے ہوتے ہیں، ہر ایک اوپر بیان کیے طریقے سے گنا جاتا ہے، اور جو کھلاڑی پہلے میچ کے ہدف تک پہنچ جائے وہ جیت جاتا ہے۔ دو باتیں اہم ہیں:
- زائد نقطے آگے نہیں جاتے۔ میچ 7 سے 3 پر جیتنا یا 7 سے 6 پر، دونوں ایک ہی جیت ہیں؛ ہدف سے زائد نقطے بس ضائع ہو جاتے ہیں۔ فرق زیادہ ہونے کا کوئی انعام نہیں۔
- طاق ہدف معمول ہیں۔ میچ کی لمبائی روایتی طور پر طاق عدد رکھی جاتی ہے، جس سے کرافورڈ کے بعد کا حساب دلچسپ رہتا ہے اور کچھ بے مزہ متناسب اسکوروں سے بچت ہو جاتی ہے۔
میچ کی حکمتِ عملی اسکور کے گرد گھومتی ہے۔ جو مارس ہدف سے آگے نکل جائے وہ سادہ جیت سے زیادہ کا نہیں؛ اور جو کیوب نتیجہ بدل ہی نہ سکے وہ مردہ ہے۔ اس کی سب سے گہری مثال وہ آخری قاعدہ ہے جس تک ہر میچ پہنچتا ہے:
کرافورڈ قاعدہ
جب کوئی کھلاڑی پہلی بار میچ نقطے تک پہنچتا ہے، یعنی جیت سے ایک نقطہ دور، تو اگلا کھیل دُگنا کیوب کے بغیر کھیلا جاتا ہے۔ یہ اکلوتا کھیل کرافورڈ کھیل کہلاتا ہے۔ اُس کے بعد باقی میچ کے لیے کیوب واپس آ جاتا ہے۔
اس قاعدے کے بغیر پیچھے رہ جانے والا کھلاڑی باقی ہر کھیل کے پہلے ہی قانونی لمحے پر دُگنا کر دیتا، کیونکہ اُس کا کچھ جاتا ہی نہیں؛ کرافورڈ کھیل آگے والے کو ایک کھیل ایمانداری کے داؤ پر دیتا ہے۔ ایک بار وہ گزر جائے تو پیچھے والے کا جلد دُگنا واقعی تقریباً خودکار ہے، اُسے نقطے چاہئیں اور زائد نقطے اُس کا کچھ نہیں بگاڑتے جو پہلے ہی نہ ہار رہا ہو۔
پیسوں کا کھیل
پیسوں کی نشستوں میں کوئی ہدفی اسکور نہیں ہوتا: ہر کھیل اپنی نقطہ قدر کو طے شدہ داؤ سے ضرب دے کر چکا دیا جاتا ہے، اور نشست اتنی ہی دیر چلتی ہے جتنی کھلاڑی چاہیں۔ مارس اور بیک گیمن معمول کے مطابق لاگو ہوتے ہیں، مگر ایک عام ترمیم کے ساتھ، یعنی جیکوبی قاعدہ، جس کے تحت مارس اور بیک گیمن صرف تب گنے جاتے ہیں جب اُس کھیل میں کیوب گھمایا گیا ہو۔ میچ کے کھیل میں جیکوبی کبھی استعمال نہیں ہوتا؛ پیسوں کے کھیل میں عموماً ہوتا ہے۔ اس کی تفصیل اور اس سے متعلق بیور کے قاعدے کا احاطہ کیوب کے رہنما میں ہے۔
حل شدہ مثالیں
- سادہ کھیل۔ کسی نے دُگنا نہیں کیا؛ آپ جیت گئے اور حریف نے چھ مہرے باہر نکال لیے تھے۔ سادہ جیت × کیوب 1 = 1 نقطہ۔
- قبول کیا ہوا دُگنا، مارس پر اختتام۔ آپ نے جلد دُگنا کیا، حریف نے قبول کر لیا (کیوب 2، ملکیت اُس کی)، آپ کے حملے نے اُسے بند کر دیا اور وہ ایک بھی مہرہ نہ نکال سکا۔ مارس × 2 = 4 نقطے۔
- رد کیا ہوا دوبارہ دُگنا۔ آپ نے جلد کا دُگنا قبول کیا (کیوب 2)، بعد میں کھیل پلٹ دیا اور 4 تک دوبارہ دُگنا کیا؛ حریف نے رد کر دیا۔ دُگنے سے پہلے والی قدر پر سادہ جیت = 2 نقطے۔ وہ 4 کبھی نافذ ہوا ہی نہیں۔
- کیوب کے ساتھ بیک گیمن۔ کیوب 2 پر ہے اور جب آپ کا آخری مہرہ باہر نکلتا ہے تو حریف آپ کے بند تختے کے پیچھے بار پر پھنسا ہوا ہے۔ بیک گیمن × 2 = 6 نقطے، جو اکثر ایک ہی کھیل میں پورا چھوٹا میچ ہوتا ہے۔
- میچ نقطے کا حساب۔ 7 تک کے میچ میں اسکور 6 سے 4 ہے: آپ ابھی ابھی میچ نقطے تک پہنچے ہیں، لہٰذا اگلا کھیل کرافورڈ کھیل ہے، بغیر دُگنے کے۔ اگر حریف وہ کھیل جیت کر 6 سے 5 کر دے تو کیوب واپس آ جاتا ہے، اور اُس کے بعد ہر کھیل میں وہ پہلے ہی موقع پر آپ کو دُگنا پیش کرے گا۔
اسکورنگ آپ کے کھیل کے لیے کیا معنی رکھتی ہے
اسکورنگ کے قواعد محض معلومات نہیں، وہ تختے پر درست کھیل کی شکل بدل دیتے ہیں:
- مارس بچائیں۔ بری طرح پیچھے ہیں؟ رابطہ ختم ہونے سے پہلے ایک مہرہ دوڑا کر باہر نکال لیں۔ ایک نکلا ہوا مہرہ دو نقطوں کی ہار کو ایک میں بدل دیتا ہے۔
- جب مارس مفت ملے تو اُس کے لیے کھیلیں۔ جو حملہ آور مقام حریف کو مکمل بند کر سکتے ہوں، انہیں دُگنا کر کے نقد کرنے کے بجائے موجودہ داؤ پر دبانا فائدہ مند ہے، وہ زائد نقطہ حقیقی کمائی ہے۔
- شان کے لیے زیادہ قیمت نہ چکائیں۔ بیک گیمن شاندار ہے اور مارس سے ٹھیک ایک نقطہ زیادہ کا۔ اُس کی تلاش میں جیتا ہوا کھیل کبھی داؤ پر نہ لگائیں۔
- کیوب کو ہاتھ لگانے سے پہلے اسکور جان لیں۔ میچوں میں ایک ہی جیسے مقام پر مختلف اسکوروں پر کیوب کی درست حرکت مختلف ہوتی ہے، اور یہ سب سے تیز سبق ہے جو اسکور بورڈ کبھی سکھاتا ہے۔
یہاں کی ہر اصطلاح کی تعریفیں، مہرے باہر نکالنے سے میچ نقطے تک، لغت میں ہیں، اور کھیل کو حقیقتاً ختم کرنے کا طریقہ مکمل قواعد میں۔ اور پھر اصل درس گاہ: اپنے براؤزر میں ایک مفت میچ کھیلیں اور اسکور بورڈ کو پڑھانے دیں۔