بیک گیمن کے قواعد: مکمل حوالہ

یہ معیاری بیک گیمن قواعد کا مکمل حوالہ ہے، وہی قواعد جو کلبوں، ٹورنامنٹوں اور آن لائن کھیلے جاتے ہیں۔ یہاں فرض کیا گیا ہے کہ آپ کھیل کی شکل سے تھوڑا بہت واقف ہیں؛ اگر آپ بالکل نئے ہیں تو مبتدیوں کا رہنما نرم آغاز ہے، اور جب ٹھیک ٹھیک جواب درکار ہوں تو یہاں واپس آئیں۔

سامان اور مقصد

بیک گیمن دو کھلاڑی 24 خانوں والے تختے پر کھیلتے ہیں، فی کھلاڑی پندرہ مہرے، فی کھلاڑی دو پانسے، اور (داؤ یا میچ کے نقطوں پر کھیلے جانے والے کھیلوں کے لیے) ایک دُگنا کیوب۔ ابتدائی مقام، یعنی ہر کھلاڑی کے خانہ 24 پر دو مہرے، خانہ 13 پر پانچ، خانہ 8 پر تین اور خانہ 6 پر پانچ، ترتیب کے رہنما میں تفصیل سے دیا گیا ہے۔

ہر کھلاڑی اپنے مہرے اپنے گھریلو تختے کی طرف چلاتا ہے اور پھر انہیں باہر نکالتا ہے۔ جو کھلاڑی پہلے اپنے پندرہ کے پندرہ مہرے باہر نکال لے وہی جیتتا ہے۔

افتتاحی پانسہ

  • ہر کھلاڑی ایک پانسہ پھینکتا ہے۔ بڑا عدد پھینکنے والا پہلے چلتا ہے اور دونوں ظاہر ہوئے عدد استعمال کرتا ہے، اپنا بھی اور حریف کا بھی۔
  • اگر دونوں پانسے برابر ہوں تو دونوں کھلاڑی دوبارہ پھینکتے ہیں یہاں تک کہ اعداد مختلف ہو جائیں۔ (پیسوں کے کھیل میں کچھ میزیں ہر برابری پر داؤ دُگنا کر دیتی ہیں، جسے خودکار دُگنا کہتے ہیں۔ یہ گھریلو قاعدہ ہے، معیاری کھیل کا حصہ نہیں۔)
  • پہلا کھلاڑی دوبارہ نہیں پھینکتا: افتتاحی چال انہی دو پانسوں سے کھیلی جاتی ہے جو پہلے سے سامنے ہیں۔

چال کے قواعد

ہر باری میں کھلاڑی دو پانسے پھینکتا ہے اور آئے ہوئے اعداد کے مطابق مہرے آگے چلاتا ہے، ہمیشہ آگے، کبھی پیچھے نہیں۔

  • دو عدد، دو چالیں۔ دونوں پانسے الگ الگ چالیں ہیں۔ ان سے دو مختلف مہرے چلائے جا سکتے ہیں یا ایک ہی مہرہ دو بار، مگر جوڑی ہوئی چال کے ہر قدم کا قانونی ہونا ضروری ہے۔ جو مہرہ 5-3 کو آٹھ خانوں کے ایک ہی سفر کے طور پر چلے، اُسے 5 کے بعد (یا 3 کے بعد) درمیانی خانے پر قانوناً اترنے کے قابل ہونا چاہیے۔
  • قانونی اترنے کی جگہیں۔ مہرہ کسی کھلے خانے پر اتر سکتا ہے، ایسے خانے پر جس پر اُسی کھلاڑی کے کتنے ہی مہرے ہوں، یا ایسے خانے پر جس پر حریف کا ٹھیک ایک مہرہ ہو، یعنی ایک بلاٹ، جسے ضرب لگ جاتی ہے۔ وہ ایسے خانے پر کبھی نہیں اتر سکتا جس پر حریف کے دو یا زیادہ مہرے ہوں۔
  • جوڑے۔ جوڑا چار بار کھیلا جاتا ہے۔ 6-6 آنے پر چھ چھ کی چار چالیں ملتی ہیں، کسی بھی قانونی امتزاج میں۔
  • لازمی چال۔ اگر قانوناً ممکن ہو تو کھلاڑی کو دونوں عدد استعمال کرنے ہوں گے (جوڑے کی صورت میں چاروں)۔ اگر صرف ایک عدد کھیلا جا سکتا ہو تو وہی کھیلنا لازم ہے۔ اگر دونوں میں سے کوئی بھی اکیلا کھیلا جا سکتا ہو مگر دونوں ایک ساتھ نہیں، تو بڑا عدد کھیلنا لازم ہے۔ اگر کوئی بھی نہ کھیلا جا سکے تو باری ضائع ہو جاتی ہے۔ جوڑے بھی اسی اصول پر چلتے ہیں: چاروں چالوں میں سے جتنی قانوناً ممکن ہوں، اتنی کھیلیں۔
  • باری چھوڑنا منع ہے۔ جب تک کوئی قانونی چال موجود ہے، کھلاڑی اپنی مرضی سے نہ باری چھوڑ سکتا ہے نہ چلنے سے انکار کر سکتا ہے۔

ضرب

کسی خانے پر اکیلا کھڑا مہرہ بلاٹ کہلاتا ہے۔ جب حریف کا مہرہ اُس پر اترتا ہے، چاہے وہ اپنی چال وہیں ختم کرے یا امتزاجی چال کے بیچ میں وہاں سے گزرے، بلاٹ کو ضرب لگتی ہے اور وہ بار پر رکھ دیا جاتا ہے۔ ایک ہی باری میں کئی بلاٹ ضرب کھا سکتے ہیں۔

بار سے داخلہ

  • جس کھلاڑی کا ایک یا زیادہ مہرہ بار پر ہو، اُسے کوئی اور چال چلنے سے پہلے اُسے داخل کرنا ہوگا۔
  • مہرہ حریف کے گھریلو تختے میں داخل ہوتا ہے، اُس خانے پر جو آئے ہوئے عدد سے میل کھائے، یعنی 5 آنے پر حریف کے خانہ 5 پر، بشرطیکہ اُس خانے پر حریف کے دو یا زیادہ مہرے نہ ہوں۔
  • اگر کوئی بھی عدد قانونی داخلہ نہ دے تو کھلاڑی باہر رہ جاتا ہے: پوری باری ضائع ہو جاتی ہے۔
  • جب حریف کے گھریلو تختے کے چھ کے چھ خانے بنے ہوئے ہوں، یعنی بند تختہ، تو داخلہ ناممکن ہے؛ بار پر پڑا کھلاڑی بغیر پانسہ پھینکے باری پر باری گنواتا رہتا ہے، یہاں تک کہ تختہ کھل جائے۔
  • اگر کھلاڑی بار سے داخل ہو چکا ہو اور وہاں اُس کا کوئی مہرہ باقی نہ ہو تو بچا ہوا عدد معمول کے مطابق کھیلا جاتا ہے۔

مہرے باہر نکالنا

کھلاڑی مہرے باہر نکالنا صرف تب شروع کر سکتا ہے جب اُس کے پندرہ کے پندرہ مہرے اُس کے گھریلو تختے میں ہوں۔

  • آیا ہوا عدد اُسی نمبر کے خانے سے ایک مہرہ باہر نکالتا ہے: 3 خانہ 3 سے ایک مہرہ اٹھا لیتا ہے۔
  • اگر اُس عدد والا خانہ خالی ہو مگر اُس سے اونچے خانوں پر مہرے باقی ہوں تو اُس عدد کو گھریلو تختے کے اندر ایک عام چال کے طور پر استعمال کرنا ہوگا۔
  • اگر آیا ہوا عدد سب سے اونچے بھرے خانے سے بھی بڑا ہو تو مہرہ اُسی سب سے اونچے بھرے خانے سے باہر نکالا جاتا ہے۔ (سب کچھ خانہ 4 اور اُس سے نیچے ہو تو 6 خانہ 4 سے مہرہ نکالتا ہے۔)
  • ہمیشہ کی طرح، اگر قانوناً ممکن ہو تو دونوں پانسے استعمال کرنے ہوں گے۔ جب باہر نکالنا اور تختے کے اندر چلنا دونوں قانونی ہوں تو کھلاڑی ان میں سے چن سکتا ہے، مگر کوئی کھیلے جانے کے قابل عدد ضائع نہیں کر سکتا۔
  • اگر باہر نکالنے کے دوران کسی مہرے کو ضرب لگ جائے تو اُسے بار سے دوبارہ داخل ہو کر پورا تختہ گھوم کر گھریلو تختے تک آنا ہوگا، اُس سے پہلے باہر نکالنا دوبارہ شروع نہیں ہو سکتا۔ جو مہرے پہلے نکالے جا چکے ہیں وہ باہر ہی رہتے ہیں۔

جیت: سادہ، مارس، بیک گیمن

جس لمحے کوئی کھلاڑی اپنا پندرہواں مہرہ باہر نکالتا ہے، کھیل ختم ہو جاتا ہے۔

نتیجہشرطقدر
سادہ جیتہارنے والے نے کم از کم ایک مہرہ باہر نکال لیا ہو۔1 × کیوب
مارسہارنے والے نے ایک بھی مہرہ باہر نہ نکالا ہو۔2 × کیوب
بیک گیمنہارنے والے نے ایک بھی مہرہ باہر نہ نکالا ہو اور اُس کا کوئی مہرہ اب بھی بار پر یا جیتنے والے کے گھریلو تختے میں ہو۔3 × کیوب

یہ ضربی عدد دُگنا کیوب کے ساتھ جڑ جاتے ہیں، یعنی کیوب 4 پر ہو تو مارس آٹھ نقطوں کا بنتا ہے۔ حل شدہ مثالوں اور میچ کے کھیل کی تفصیل کے لیے اسکورنگ کا رہنما دیکھیں۔

دُگنا کیوب، مختصراً

اپنی باری میں پانسہ پھینکنے سے پہلے کھلاڑی دُگنا پیش کر سکتا ہے، یعنی کھیل کی قدر دو گنا کرنے کی تجویز۔ حریف یا تو اسے رد کر دیتا ہے، یعنی دُگنے سے پہلے والی قدر پر فوراً ایک سادہ جیت ہار کر ہتھیار ڈال دیتا ہے، یا اسے قبول کر لیتا ہے اور دُگنے داؤ پر کھیل جاری رکھتے ہوئے کیوب کا مالک بن جاتا ہے۔ اگلا دُگنا صرف مالک ہی پیش کر سکتا ہے۔ مکمل قواعد، بشمول کرافورڈ، جیکوبی اور بیور کے قاعدوں کے، دُگنا کیوب کے رہنما میں ہیں۔

بے قاعدگیاں اور آداب

اصلی تختے پر کھیل کے معیاری ٹورنامنٹ اصول یہ ہیں:

  • ٹیڑھا پانسہ۔ دونوں پانسوں کا تختے کے دائیں نصف کے اندر سیدھا گرنا ضروری ہے۔ جو پانسہ ٹیڑھا گرے، کسی مہرے پر ٹک جائے یا باہر جا پڑے وہ ٹیڑھا شمار ہوتا ہے، اور دونوں پانسے دوبارہ پھینکے جاتے ہیں۔
  • وقت سے پہلے پھینکنا۔ جو پانسے حریف کے اپنی باری مکمل کرنے (یعنی اپنے پانسے اٹھانے) سے پہلے پھینک دیے جائیں، عموماً دوبارہ پھینکوائے جاتے ہیں۔
  • چال میں غلطی۔ غیر قانونی چال کو اگلے پانسے سے پہلے کوئی بھی کھلاڑی درست کروا سکتا ہے؛ حریف کے پانسہ پھینک دینے کے بعد عموماً وہی غلط مقام برقرار رہتا ہے۔
  • باری کا اختتام۔ چال اُس وقت حتمی ہوتی ہے جب کھلاڑی اپنے پانسے اٹھا لے، اُس سے پہلے آئے ہوئے اعداد کی حد میں مہرے آزادانہ ادھر ادھر کیے جا سکتے ہیں۔

آن لائن یہ ساری بہی کھاتہ داری ہوتی ہی نہیں: سرور اوپر کا ہر قاعدہ خودکار طریقے سے نافذ کرتا ہے، صرف قانونی چالیں پیش کی جاتی ہیں، اور پانسے قابلِ اثبات طور پر منصفانہ ہوتے ہیں، سرور پر بنتے ہیں اور ہر کھیل کے بعد جانچے جا سکتے ہیں۔ اسی لیے قواعد ذہن نشین کرنے کے لیے آن لائن کھیل سب سے آسان جگہ ہے، اپنے براؤزر میں ایک مفت کھیل آزمائیں اور تختے کو خود آپ کا استاد بننے دیں۔

جاننے کے لائق مختلف اقسام

اوپر کے قواعد بین الاقوامی معیار ہیں۔ علاقائی روایتیں کچھ باتوں میں مختلف ہیں اور آپ کو ان کا سامنا ہو سکتا ہے: ترک تاولا روایتی طور پر دُگنا کیوب کے بغیر کھیلا جاتا ہے اور دوہری جیت کو مارس کہتا ہے، وہی نام جو اِن صفحات میں بھی استعمال ہوا ہے؛ ایسی ڈیوسی (بحری بیڑوں میں مقبول) 1-2 کے پانسے کو خاص اختیارات دیتی ہے؛ اور نیک گیمن ذرا مختلف ابتدائی مقام سے شروع ہوتا ہے تاکہ افتتاحی لڑائی زیادہ تیز ہو۔ اگر شک ہو کہ میز پر کون سے قواعد چل رہے ہیں تو پہلا پانسہ پھینکنے سے پہلے پوچھ لیں، جواب ایک جملے کا ہوتا ہے اور ہر اہم جھگڑا ٹال دیتا ہے۔

سیکھے ہوئے کو آزمائیں

بیک گیمن سیکھنے کا تیز ترین طریقہ اسے کھیلنا ہے۔ اپنے براؤزر میں ہی حقیقی کھلاڑیوں سے مقابلہ کریں: مفت، بغیر انسٹال، بغیر رجسٹریشن۔

مفت بیک گیمن کھیلیںبراؤزر میں · بغیر انسٹال کیے