بیک گیمن کی لغت: الف سے ی تک اصطلاحات
بیک گیمن کی اپنی ایک الگ اصطلاحی زبان ہے جو صدیوں کے کھیل سے بنی ہے۔ یہاں ہر وہ لفظ موجود ہے جو آپ کو تختے پر سننے یا کسی رہنما میں پڑھنے کو ملے گا، سادہ اردو میں بیان کیا ہوا۔ جن اصطلاحوں کا اپنا پورا صفحہ موجود ہے، وہ اُسی سے جڑی ہوئی ہیں۔
ا – ب
- اکائی خانہ
- خانہ 1، یعنی مہرے کے سفر کا سب سے آخری خانہ۔ وہاں لنگر ڈالنا (اکائی خانے کا کھیل) روکنے والے کھیلوں میں سب سے مایوس کن صورت ہے: حریف اپنے مہرے نکالتا رہتا ہے اور آپ ایک آخری موقعے کا انتظار کرتے رہتے ہیں۔
- ایکویٹی
- کسی مقام کی اوسط قدر نقطوں میں، اگر دونوں طرف سے بہترین کھیل ہو۔ بیک گیمن کے سارے فیصلے بالآخر اسی پیمانے پر ناپے جاتے ہیں۔
- بار
- تختے کے دونوں نصف حصوں کو جدا کرنے والی اٹھی ہوئی پٹی۔ ضرب کھائے ہوئے مہرے یہیں کھڑے رہتے ہیں جب تک حریف کے گھریلو تختے میں دوبارہ داخل نہ ہو جائیں۔
- باہر رہ جانا
- بار سے داخل ہونے میں ناکام رہنا، کیونکہ دونوں آئے ہوئے عدد بند خانوں کی طرف اشارہ کرتے ہیں، اور اس طرح پوری باری ضائع ہو جانا۔
- باہر نکالنا
- جب آپ کے پندرہ کے پندرہ مہرے گھریلو تختے میں آ جائیں تو انہیں تختے سے اٹھا لینا۔ جو پہلے پندرہ کے پندرہ نکال لے وہی جیتتا ہے۔ ٹھیک ٹھیک قواعد قواعد کے حوالے میں ہیں۔
- بلاٹ
- کسی خانے پر اکیلا کھڑا مہرہ، جسے حریف کا ہر وہ مہرہ ضرب لگا سکتا ہے جو وہاں تک پہنچ جائے۔ اسے تنہا مہرہ بھی کہا جاتا ہے۔
- بلٹز
- آپ کے گھریلو تختے میں حریف کے تنہا مہروں پر کھلا حملہ، تاکہ وہ لنگر ڈالنے سے پہلے ہی بند کر دیے جائیں۔ خطرہ بڑا، اور مارس کا انعام بھی بڑا۔
- بند تختہ
- ایسا گھریلو تختہ جس کے چھ کے چھ خانے بنے ہوئے ہوں۔ بار پر پڑے دشمن مہرے بالکل داخل نہیں ہو سکتے اور کوئی خانہ کھلنے تک ہر باری گنواتے رہتے ہیں۔
- بونا
- کسی خانے پر جان بوجھ کر ایک اکیلا مہرہ رکھ دینا، اس امید پر کہ اگلی باری وہ خانہ بن جائے گا، یعنی تیزی سے تعمیر کے بدلے ضرب کا خطرہ قبول کرنا۔
- بیرونی تختہ
- آپ کے خانہ 7 سے 12 تک، یا آپ کی گنتی کے مطابق حریف کے خانہ 13 سے 18 تک، یعنی دونوں گھریلو تختوں کے درمیان کے دو حصے۔
- بیک گیمن جیت
- تہری قدر والی جیت: ہارنے والے نے ایک بھی مہرہ باہر نہیں نکالا اور اُس کا ایک مہرہ اب بھی بار پر یا جیتنے والے کے گھریلو تختے میں ہے۔ قدر 3 × کیوب۔ دیکھیے اسکورنگ۔
- بیور
- پیسوں کے کھیل کا ایک اختیاری قاعدہ: جس کھلاڑی کو دُگنا پیش کیا جائے وہ کیوب کی ملکیت اپنے پاس رکھتے ہوئے فوراً دوبارہ دُگنا کر سکتا ہے۔ دیکھیے کیوب کا رہنما۔
پ – ج
- پپ
- چال کی ایک اکائی، وہی جو پانسے بانٹتے ہیں۔ 6-5 کا پانسہ گیارہ پپ دیتا ہے۔
- پپ گنتی
- موجودہ مقام سے پندرہ کے پندرہ مہرے باہر نکالنے کے لیے کسی کھلاڑی کو درکار کل پپ۔ دونوں کھلاڑی 167 سے آغاز کرتے ہیں۔ دونوں گنتیوں کا موازنہ بتاتا ہے کہ دوڑ میں کون آگے ہے، اور یہی دوڑ اور کیوب کے فیصلوں کی بنیاد ہے۔
- پچھلا کھیل
- ایک دفاعی حکمتِ عملی جس میں حریف کے گھریلو تختے میں دو یا زیادہ لنگر رکھے جاتے ہیں، اس امید پر کہ دیر سے کوئی موقع ملے اور اُس مہرے کو روک لیا جائے۔ کامیاب ہو تو شاندار، اور ناکام ہو تو مارس کا خطرہ۔
- پچھلے مہرے
- وہ دو مہرے جو آپ کے خانہ 24 پر شروع ہوتے ہیں، دشمن کے علاقے میں سب سے گہرے۔ اُن کا فرار، لنگر یا حملہ ہی افتتاح کا اصل ڈراما ہے۔
- پیسوں کا کھیل
- میچ کے کسی ہدف کی طرف نہیں بلکہ فی نقطہ طے شدہ داؤ پر کھیلے جانے والے الگ الگ کھیل؛ جیکوبی قاعدے اور بیور کا قدرتی گھر۔
- تاولا
- بیک گیمن کے خاندان کی ترک شاخ، جو روایتی طور پر دُگنا کیوب کے بغیر کھیلی جاتی ہے اور اپنی الگ بھرپور اصطلاحات رکھتی ہے (مارس وہیں سے آیا ہے)۔ تختہ، ترتیب اور چال وہی ہیں۔
- ٹیڑھا پانسہ
- ایسے پانسے جو ٹیڑھے گریں، کسی مہرے پر ٹک جائیں یا کھیلنے والے نصف سے باہر جا پڑیں۔ ایسی صورت میں دونوں پانسے دوبارہ پھینکے جاتے ہیں۔
- جوڑا
- دونوں پانسوں پر ایک ہی عدد۔ وہ عدد دو بار نہیں بلکہ چار بار کھیلا جاتا ہے۔
- جیکوبی قاعدہ
- پیسوں کے کھیل کا ایک اختیاری قاعدہ: جب تک کیوب گھمایا نہ گیا ہو، مارس اور بیک گیمن صرف سادہ جیت شمار ہوتے ہیں۔ میچ کے کھیل میں یہ کبھی استعمال نہیں ہوتا۔
خ – ر
- خانہ
- تختے کے 24 مثلثوں میں سے ایک؛ اور خانہ بنانا کا مطلب ہے اُس پر اپنے دو یا زیادہ مہرے جما لینا۔
- خودکار دُگنا
- پیسوں کے کھیل کا ایک اختیاری رواج: افتتاحی پانسہ برابر آنے پر داؤ دُگنا ہو جاتا ہے اور دونوں کھلاڑی دوبارہ پھینکتے ہیں۔ معیاری یا میچ کے کھیل کا حصہ نہیں۔
- داخل ہونا
- بار سے کسی مہرے کو دوبارہ کھیل میں لانا، حریف کے گھریلو تختے کے اُس خانے پر جو آئے ہوئے کسی عدد سے میل کھائے۔
- دُگنا
- کھیل کی قدر دو گنا کرنے کی پیشکش، جو اپنی باری میں پانسہ پھینکنے سے پہلے کی جاتی ہے۔ حریف کو یا قبول کرنا ہوگا یا رد۔ مکمل قواعد دُگنا کیوب کے رہنما میں ہیں۔
- دوبارہ دُگنا
- کیوب کے مالک کی طرف سے اگلا دُگنا، جو 2 کو 4، 4 کو 8 اور اسی طرح آگے بڑھاتا ہے۔ ملکیت ہر بار اُسی کو منتقل ہوتی ہے جو اسے قبول کرے۔
- دوڑ
- خالص دوڑنے کا وہ مرحلہ جب سارا رابطہ ٹوٹ چکا ہو، یعنی کوئی ضرب ممکن نہ رہے اور صرف پپ گنتی اور پانسے باقی ہوں۔ یہ لفظ اُس منصوبے کے لیے بھی آتا ہے جو حریف سے آگے نکل جانے پر بنا ہو۔
- دوڑنے والا کھیل
- رابطہ توڑ کر گھر کی طرف دوڑنا، جو تب درست منصوبہ ہے جب پپ گنتی میں آپ آگے ہوں۔
- دیوار
- پے در پے بنے ہوئے کئی خانے جو مل کر ایک دیوار بنا دیتے ہیں۔ چھ خانوں کی دیوار (یعنی مکمل دیوار) ناقابلِ عبور ہے، اُس کے پیچھے پھنسے ہوئے مہرے اُس کے ٹوٹنے تک آگے نہیں نکل سکتے۔
- رد کرنا
- دُگنے سے انکار کرنا، اور دُگنے سے پہلے والی کیوب کی قدر پر ایک سادہ جیت ہار جانا۔ اسے پاس بھی کہتے ہیں۔
- روکنے والا کھیل
- ایک ایسی حکمتِ عملی جس میں کسی اہم خانے پر لنگر رکھا جاتا ہے، اکثر حریف کے خانہ 5 یا آپ کے بار نقطے پر، اور حریف کے گھر لوٹنے کی کوشش کے دوران موقعے کا انتظار کیا جاتا ہے۔
س – ک
- سادہ جیت
- ایک نقطے کی جیت: ہارنے والے نے کم از کم ایک مہرہ باہر نکال لیا ہو۔ ہر رد کیے ہوئے دُگنے کا نتیجہ یہی ہوتا ہے، مقام کچھ بھی رہا ہو۔
- سنہری نقطہ
- حریف کا خانہ 5 (یعنی آپ کا خانہ 20)، تختے کا بہترین لنگر۔ اور آپ کا اپنا خانہ 5 تختے کا وہ اکلوتا سب سے قیمتی خانہ ہے جسے بنایا جا سکے۔
- ضرب
- حریف کے تنہا مہرے پر اتر جانا، جس سے وہ بار پر چلا جاتا ہے اور اُسے اپنا سفر دوبارہ شروع کرنا پڑتا ہے۔
- ضرب اور ڈھانپ
- کسی تنہا مہرے کو ضرب لگانا اور اُسی یا اگلی باری میں وہی خانہ بنا لینا، یعنی حملہ اور تعمیر ایک ساتھ۔
- قبول کرنا
- دُگنا مان لینا: کھیل دُگنے داؤ پر جاری رہتا ہے اور کیوب آپ کی ملکیت بن جاتا ہے۔
- قبولیت کی حد
- جیت کا وہ کم سے کم امکان جو دُگنا قبول کرنے کو درست بناتا ہے، مارس اور کیوب کی ملکیت کے حساب سے پہلے تقریباً 25 فیصد۔ تفصیل کیوب کے رہنما میں ہے۔
- کرافورڈ قاعدہ اور کرافورڈ کھیل
- میچ کے کھیل میں: کسی کھلاڑی کے پہلی بار میچ نقطے تک پہنچنے کے بعد اگلا کھیل دُگنا کیوب کے بغیر کھیلا جاتا ہے۔ اس کی وجہ کیوب کے رہنما میں ہے۔
- کھلا خانہ
- ایسا خانہ جس پر کوئی مہرہ نہ ہو یا صرف ایک دشمن تنہا مہرہ ہو، یعنی جہاں آپ کے مہرے قانوناً اتر سکتے ہوں۔
- کیوب کی ملکیت
- دُگنا قبول ہو جانے کے بعد قبول کرنے والا کیوب کا مالک ہوتا ہے، اور اگلا دُگنا صرف وہی پیش کر سکتا ہے۔
گ – و
- گھریلو تختہ
- آپ کے خانہ 1 سے 6 تک، جہاں مہرے باہر نکالنے سے پہلے جمع ہوتے ہیں اور جہاں حریف کے ضرب کھائے ہوئے مہروں کو دوبارہ داخل ہونا پڑتا ہے۔ اسے اندرونی تختہ بھی کہتے ہیں۔
- لنگر
- حریف کے گھریلو تختے میں بنا ہوا خانہ، یعنی دو یا زیادہ مہرے۔ لنگر ضرب کھائے ہوئے مہروں کو محفوظ داخلہ دیتا ہے اور آپ کو سکون سے موقعے کا انتظار کرنے دیتا ہے۔ اونچے لنگر (خانہ 20 یا 21) گہرے لنگروں سے کہیں زیادہ مضبوط ہوتے ہیں۔
- مارس
- دوہری قدر والی جیت: ہارنے والے نے ایک بھی مہرہ باہر نہیں نکالا۔ قدر 2 × کیوب۔ انگریزی میں اسی کو گیمن کہا جاتا ہے۔ دیکھیے اسکورنگ۔
- مردہ کیوب
- ایسا کیوب جسے گھمانے سے اب کوئی فائدہ نہ ہو، عموماً میچ کے اُن اسکوروں پر جہاں دُگنا کرنے والے کو کچھ حاصل نہیں ہوتا۔
- معمار
- ایک فالتو مہرہ جو ایسی جگہ رکھا گیا ہو کہ آنے والے کسی پانسے پر کوئی قیمتی خانہ بنانے میں مدد دے سکے۔
- موقع
- ایسا پانسہ جو حریف کے تنہا مہرے کو ضرب لگا دے۔ موقع دینا کا مطلب ہے کسی تنہا مہرے کو ممکنہ ضرب کے سامنے کھلا چھوڑ دینا؛ 36 پانسوں میں سے مواقع گننا اسی خطرے کی پیمائش ہے۔
- مہرہ
- ہر طرف کے پندرہ کھیلنے والے ٹکڑوں میں سے ایک۔
- میچ کا کھیل
- نقطوں کے مقررہ ہدف تک کھیلوں کا سلسلہ (پہلے 5، 7 یا 11 تک)۔ اس کے مقابل پیسوں کا کھیل ہے، جہاں ہر کھیل الگ الگ چکتا ہے۔
- میچ نقطہ
- میچ جیتنے سے ٹھیک ایک نقطہ دور ہونے کی حالت۔ سب سے پہلے یہاں پہنچنا کرافورڈ کھیل کو جنم دیتا ہے۔
- وسطی نقطہ
- آپ کا خانہ 13، جہاں پانچ مہرے شروع ہوتے ہیں، اور جو گھر کے راستے پر اترنے کا اہم ٹھکانہ ہے۔
الفاظ کو کام پر لگائیں
اصطلاحیں استعمال سے ہی جمتی ہیں۔ ایک دو کھیل کھیلیں اور ساتھ ساتھ خود سے کہتے جائیں، یہ تو تنہا مہرہ ہے… میں خانہ 5 پر ایک مہرہ بو دیتا ہوں… وہ باہر رہ گیا! اور ہفتے بھر میں یہ صفحہ آپ کو پرانی خبر لگنے لگے گا۔ اگر بنیادیں ابھی جم رہی ہیں تو مبتدیوں کے رہنما سے آغاز کریں، یا سیدھا کسی مفت براؤزر کھیل میں کود پڑیں۔