تختهنرد چگونه بازی میشود و چگونه اولین بازی خود را ببرید

تختهنرد سریع پیش میرود: یک تاس میتواند فراری تمیز بسازد، ضربهای ویرانگر بزند، یا تصمیمی رقم بزند که کل مسابقه را عوض میکند. یادگیری اینکه تختهنرد چگونه بازی میشود با قواعد آغاز میشود، اما لذت واقعی وقتی شروع میشود که بتوانید تخته را بخوانید، مهرهای آسیبپذیر را تشخیص دهید، و میان دویدن بهسوی خانه و جنگیدن برای کنترل یکی را انتخاب کنید.
تخته و چیدمان شروع
تختهنرد ۲۴ مثلث باریک دارد که خانه نامیده میشوند. خانهها به چهار گروه ششتایی تقسیم شدهاند. زمین خانه شما آخرین ربعی است که مهرههایتان پیش از خروج از تخته از آن میگذرند. زمین خانه حریف جایی است که مهرههای شما از آن آغاز میکنند.
هر بازیکن ۱۵ مهره دارد. از دید شما چیدمان چنین است: دو مهره در خانه ۲۴، پنج مهره در خانه ۱۳، سه مهره در خانه ۸ و پنج مهره در خانه ۶. حریف از چیدمان آینهای استفاده میکند و در جهت مخالف حرکت میدهد.
هدف ساده است: هر ۱۵ مهره خود را دور تخته بچرخانید و پیش از حریف خارجشان کنید. اما موقعیت روی تخته بهندرت ساده است. هر حرکت هم بر مسابقه شما بهسوی پایان اثر میگذارد و هم بر فرصتهای حمله حریف.
تختهنرد چگونه بازی میشود: نوبت پایه
در آغاز بازی، هر دو بازیکن یک تاس میریزند. بازیکنی که عدد بزرگتر را آورده، نوبت اول را با همان دو عدد بازی میکند. اگر هر دو بازیکن عدد یکسانی بیاورند، دوباره تاس ریخته میشود.
پس از آن، بازیکنان در آغاز هر نوبت دو تاس میریزند. هر تاس یک حرکت جداگانه است. اگر ۳ و ۵ بیاورید، میتوانید یک مهره را سه خانه و مهره دیگری را پنج خانه حرکت دهید، یا همان مهره را در مجموع هشت خانه ببرید، به شرطی که خانه فرود میانی مجاز باشد.
مهره را میتوانید به خانهای باز، خانهای که مهرههای خودتان آن را دارند، یا خانهای با دقیقاً یک مهره حریف ببرید. روی خانهای که دو یا چند مهره حریف دارد نمیتوانید فرود بیایید. آن خانه به روی شما بسته است.
وقتی جفت میآورید، آن عدد را چهار بار بازی میکنید. جفتِ ۴ به شما چهار حرکت جداگانه چهارخانهای میدهد. جفت قدرتمند است، چون میتواند دیواری بسازد، حملهای آغاز کند، یا مهرهای را در یک نوبت مسافتی طولانی ببرد.
هر وقت ممکن باشد باید هر دو تاس را بازی کنید. اگر فقط یک تاس قابل بازی است، باید همان را بازی کنید. اگر هر یک از دو عدد قابل بازی است اما نه هر دو، باید عدد بزرگتر را بازی کنید. این جزئیات مهماند، بهویژه وقتی مهرههایتان پشت یک سد گیر افتادهاند.
یک مثال کوتاه
فرض کنید ۶-۲ میآورید و مهرهای در خانه ۸ دارید. میتوانید آن را با ۶ به خانه ۲ ببرید؛ ادامه دادن از آنجا به بیرون تخته ممکن نیست، چون مهرهها باید تا شروع خارج کردن روی خانههای شمارهدار بمانند. در عوض میتوانید با ۶ از خانه ۸ به خانه ۲ بروید و ۲ را برای مهره دیگری بازی کنید. یا اگر خانهها باز باشند، مهرهای را از خانه ۸ به خانه ۶ ببرید و سپس خارجش کنید، اما فقط اگر از پیش در حال خارج کردن باشید و حرکت مجاز باشد.
درس این است که هر تاس را حرکت مجاز مستقل خودش بدانید. تاسها را با هم جمع نکنید، مگر آنکه مهره بتواند بهطور مجاز در خانه میانی توقف کند.
زدن بلاتها و ورود از میله
مهرهای که تنها در یک خانه ایستاده، بلات نامیده میشود. بلاتها در معرض خطرند. اگر حریف روی یکی فرود بیاید، آن مهره زده میشود و روی میله قرار میگیرد، همان جداکننده برجسته وسط تخته.
بازیکنی که مهرهای روی میله دارد یک اولویت دارد: پیش از هر حرکت دیگری آن را دوباره وارد کند. ورود از زمین خانه حریف و با عددی است که آوردهاید. اگر ۴ بیاورید، مهره شما تلاش میکند به خانه ۴ حریف وارد شود. تنها وقتی میتوانید وارد شوید که آن خانه باز باشد یا فقط یک مهره حریف در آن باشد.
اگر حریف هر شش خانه زمین خانهاش را بسته باشد، اصلاً نمیتوانید وارد شوید. نوبت شما میسوزد و حریف زمان بیشتری برای مسابقه دادن، ساختن خانهها یا گسترش سد به دست میآورد. برای همین است که ساختن خانههای پیاپی در زمین خانه خودتان چنین سلاح دفاعی نیرومندی است.
زدن همیشه درست نیست. یک ضربه ممکن است بلات خودتان را باز بگذارد، یا مهرهای را از خانهای دفاعی و باارزش دور کند. به آنچه پس از ضربه رخ میدهد فکر کنید: آیا حریف بهآسانی دوباره وارد میشود؟ آیا میتواند شما را متقابلاً بزند؟ آیا این حرکت مسابقه شما را بهتر میکند یا فقط آشوب میسازد؟ بهترین انتخاب به امتیاز، موقعیت، و فاصله هر طرف تا خارج کردن بستگی دارد.
خارج کردن مهرهها
فقط وقتی میتوانید خارج کردن را آغاز کنید که هر ۱۵ مهرهتان در زمین خانه شما باشند. هر تاس مهرهای را از خانه متناظر خارج میکند. برای نمونه، ۵ مهرهای را از خانه ۵ شما بیرون میبرد.
اگر در خانه عددِ آمده مهرهای نیست، باید حرکتی مجاز درون زمین خانه خود انجام دهید، اگر وجود داشته باشد. اگر چنین حرکتی در دسترس نیست، میتوانید مهرهای را از بالاترین خانه پرِ زیر عدد آمده خارج کنید. برای نمونه، اگر بالاترین مهره باقیمانده شما در خانه ۳ است و ۵ میآورید، میتوانید همان مهره خانه ۳ را خارج کنید.
بازیکنی که اول هر ۱۵ مهره را خارج کند، بازی را میبرد. اگر بازنده دستکم یک مهره خارج کرده باشد، برد یک امتیاز میارزد. اگر بازنده هیچ مهرهای خارج نکرده باشد، مارس است و دو امتیاز میارزد. اگر بازنده هنوز مهرهای روی میله یا در زمین خانه برنده داشته باشد، مارس دوبل است و سه امتیاز میارزد.
تاس دوبل مسابقهها را رقابتی میکند
بسیاری از بازیهای دوستانه بدون تاس دوبل آغاز میشوند، اما تختهنرد رقابتی بر محور آن ساخته شده است. مکعب از ۱ شروع میشود و میتواند ارزش بازی جاری را دوبرابر کند و به ۲، ۴، ۸ و فراتر برساند.
پیش از ریختن تاس، بازیکنی که باور دارد جلوتر است میتواند دوبل پیشنهاد دهد. حریف میتواند بپذیرد و با شرط بالاتر بازی کند، یا رد کند و بازی را با ارزش کنونیاش واگذار کند. وقتی بازیکنی دوبل را پذیرفت، مکعب در اختیار او است و حق پیشنهاد دوبل بعدی را دارد.
استفاده خوب از مکعب نمایش اعتمادبهنفس نیست. مسئله زمانبندی است. وقتی دوبل کنید که برتری معناداری دارید، اما پیش از آنکه حریف دلیلی آشکار برای رد کردن داشته باشد. اگر تا نزدیکقطعی شدن پیروزی صبر کنید، او بهسادگی رد میکند و فقط ارزش کنونی نصیبتان میشود. اگر خیلی زود دوبل کنید، شاید اهرم خود را در حالی واگذار کنید که موقعیت هنوز ناپایدار است.
نخستین اولویتهای راهبردی شما
بازیکنان تازهکار اغلب فقط بر بردن مهرهها بهسوی خانه تمرکز میکنند. مسافت مهم است، اما ساختار امن بسیاری از بازیها را میبرد. سعی کنید بلات بیدلیل باقی نگذارید، بهویژه وقتی حریف مهرههایی در موقعیت حمله دارد.
هر وقت میتوانید در زمین خانه خود خانه بسازید. دو مهره روی یک خانه آن را میبندند و رشتهای از خانههای بسته میتواند حریف را روی میله زندانی کند. خانه ۵ در زمین خانه شما بهویژه باارزش است، چون یک عدد ورود رایج را میبندد و از موقعیت خارج کردن شما پشتیبانی میکند.
در همان حال، همه مهرههایتان را در یک نقشه خشک قفل نکنید. اگر در مسابقه خیلی جلوترید، دویدن بهسوی خانه شاید بهتر از آغاز جنگ باشد. اگر عقباید، برخورد میتواند فرصت شما باشد. لنگری در زمین خانه حریف نگه دارید، دنبال فرصت زدن بگردید، و خارج کردن تمیز را برایش دشوار کنید.
عادت مفیدی هست: پس از هر تاس مکث کنید و سه پرسش بپرسید. کدام حرکتها مجازند؟ کدام حرکت مرا امنتر میگذارد؟ کدام حرکت کمترین پاسخهای قوی را برای حریف باقی میگذارد؟ همین مرور کوتاه، تاسهای بهظاهر تصادفی را به تصمیمهای هدفمند تبدیل میکند.
قواعد را در مسابقههای واقعی تمرین کنید
سریعترین راه یادگیری این است که آنقدر موقعیت بازی کنید تا الگوها آشنا شوند. بازیهای سریع حرکت و خارج کردن را میآموزند. بازیهای امتیازدار انضباط میآموزند، چون هر تصمیم بر رتبه شما اثر میگذارد و هر حریف سبک متفاوتی میآورد. مسابقههای طولانیتر هم فشار، امتیاز مسابقه و تصمیمهای تاس دوبل را اضافه میکنند.
Online Backgammon به شما اجازه میدهد در مرورگر، موبایل، تبلت و Mac تمرین کنید و با بازیکنان همسطح خود جفت شوید. رتبههای Glicko-2 آن با گذر زمان جفتهای برابرتری میسازد، و سوابق تاس مسابقههای تمامشده را میتوان دوباره از دادههای منتشرشده استخراج کرد، پس بازیکنان میتوانند فرایند تاس سمت سرور را راستیآزمایی کنند نه اینکه صرفاً به آن اعتماد کنند.
از حرکتهای مجاز آغاز کنید، سپس تاس به تاس عادتهای بهتری بسازید. یک خانه امن، یک ضربه بهموقع، یا یک دوبل سنجیده میتواند همان حرکتی باشد که راهبرد شما را ثابت میکند.