امتیاز در تختهنرد امتیازی چگونه کار میکند؟

یک برد تکامتیازی بر یک کهنهکار نباید همان معنایی را داشته باشد که مسابقه تا ۷ امتیاز در برابر کسی که هفته پیش شروع کرده است. این مسئلهای است که امتیاز تختهنرد باید حل کند، و Online Backgammon آن را همانگونه حل میکند که جامعه خود بازی نخست حل کرد. نتیجههای امتیازی با فرمول FIBS شمرده میشوند، سامانه امتیازدهیای که First Internet Backgammon Server در دهه ۱۹۹۰ معرفی کرد و بیشتر بازیکنان جدی از پیش میشناسند. همه از ۶۰۰ شروع میکنند، هر مسابقه امتیازی هر دو بازیکن را جابهجا میکند، و سه چیز تعیین میکند چقدر: فاصله امتیاز، طول مسابقه و اینکه چقدر تختهنرد امتیازی بازی کردهاید.
کدام مسابقهها شمرده میشوند
از تنگترین بخش شروع کنیم، چون غافلگیر میکند. امتیاز شما فقط در مسابقهای جابهجا میشود که سامانه شما را در آن جفت کرده باشد: حریفیابی امتیازی و بازی تورنمنت. بازیای که خودتان ترتیب دادهاید امتیازتان را دقیقا همانجا که بود میگذارد، چه دعوت از کسی در فهرست دوستانتان باشد، چه پیوند دعوتی که فرستادهاید، چه بازی مجدد همان بازیای که تازه تمام کردهاید. این عمدی است، نه از قلم افتاده. اگر بازیکنان میتوانستند حریف خود را انتخاب کنند و همچنان امتیاز بگیرند، دو دوست میتوانستند برد را دست به دست کنند تا عدد دیگر هیچ معنایی نداشته باشد.
همه از ۶۰۰ شروع میکنند
حساب تازه از ۶۰۰ شروع میکند که کف جدول هم هست. نه نشان موقتی هست و نه مقیاس جداگانهای برای جایگذاری. آنچه بازیکن تازه را از کهنهکار جدا میکند عدد شروع پایینتر نیست، بلکه این است که هر نتیجه چقدر او را جابهجا میکند، و این را قاعده تجربه در پایین به عهده دارد.
قدم اول: نتیجه مورد انتظار
پیش از مسابقه فرمول میپرسد احتمال برد هر بازیکن چقدر است. پاسخ از فاصله امتیاز میآید و، بهطور غیرمعمول برای یک سامانه امتیازدهی، از طول مسابقه. فاصله پیش از تبدیل به احتمال در جذر طول مسابقه ضرب میشود، پس همان فاصله در مسابقه بلندتر معنای بیشتری دارد.
دو بازیکن جاافتاده با ۲۰۰ امتیاز فاصله را در نظر بگیرید. در مسابقه تکامتیازی بازیکن ضعیفتر همچنان حدود ۴۴ درصد شانس دارد. در مسابقه تا ۷ حدود ۳۵ درصد. در مسابقه تا ۲۵ حدود ۲۴ درصد. این با آنچه هر بازیکن باتجربه سر تخته میداند جور است: یک بازی تکی را شانس تعیین میکند، اما در مسابقه بلند بازیکن قویتر جلو میزند. نیازی نیست این را به فرمول بگویند. در آن ساخته شده است.
قدم دوم: مسابقه چقدر میارزد
عدد دوم آنچه روی میز است، یعنی مسابقه چند امتیاز میتواند شما را جابهجا کند. این هم با جذر طول مسابقه رشد میکند: مسابقه تا ۲۵ امتیاز پنج برابر مسابقه تکامتیازی میارزد، نه بیست و پنج برابر. برنده این مقدار را ضرب در شانس باختی که به او داده شده بود میگیرد، و بازنده همان مقدار را ضرب در شانس بردی که به او داده شده بود از دست میدهد.
پس بردن بازیکن مورد انتظار بیش از بردن بازیکن ضعیفتر میدهد، و باختن به بازیکن ضعیفتر بیش از باختن به بازیکن مورد انتظار هزینه دارد. دو بازیکن همیشه به یک اندازه و در دو جهت مخالف جابهجا میشوند. میان دو بازیکن جاافتاده با امتیاز برابر، مسابقه تکامتیازی هر یک را ۴ امتیاز و مسابقه تا ۲۵ امتیاز هر یک را ۲۰ امتیاز جابهجا میکند.
قدم سوم: تجربه
این همان بخشی است که جای دوره آزمایشی را میگیرد که سامانههای دیگر به خود میچسبانند. فرمول تجربه شما را بهصورت امتیازهای مسابقههای امتیازیای که بازی کردهاید دنبال میکند و طول مسابقه را، برده یا باخته، میشمارد. تا وقتی این جمع کوچک است هر نتیجه چند برابر میشود. در تجربه صفر ضریب پنج است. با بازی کردن بهتدریج پایین میآید و در ۴۰۰ امتیاز تجربه به یک میرسد و برای همیشه همانجا میماند.
در عمل: دو حساب کاملا تازه با ۶۰۰ یک مسابقه تا ۵ امتیاز بازی میکنند، برنده به ۶۴۴ میرود و بازنده به ۵۵۶ میافتد. دو بازیکن جاافتاده در همان وضعیت هر یک ۹ امتیاز جابهجا میشوند. پس تازهواردی که در واقع بازیکن قویای است در چند شب به سطحی میرسد که حریفانش به آن تعلق دارند، نه در چند ماه، و امتیاز جاافتاده دیگر با یک نتیجه بالا و پایین نمیپرد.
ضریب همیشه فقط به این بستگی دارد که چقدر بازی کردهاید، هرگز به اینکه چقدر خوب. با باخت دوباره بالا نمیرود، و با استراحت هم دوباره بالا نمیرود.
سقفی برای هر مسابقه تکی
جفتشدن هرچقدر نابرابر و مسابقه هرچقدر بلند باشد، هیچ نتیجه تکی امتیاز را بیش از ۲۰۰ جابهجا نمیکند. با عددهای بالا این سقف فقط در گوشهای بسیار افراطی دستیافتنی است، حسابی تازه که مسابقهای بسیار بلند را در برابر حریفی بسیار قویتر میبرد، اما آنجاست تا یک مسابقه هرگز نتواند بهتنهایی امتیازی را بازنویسی کند.
امتیاز شما کجا بهروز میشود، و دوری چه هزینهای دارد
امتیاز همان لحظهای تسویه میشود که مسابقه امتیازی نهایی میشود. عدد هر دو بازیکن همانجا دوباره حساب و نوشته میشود، بدون انتظار برای پردازش هفتگی یا شبانه.
کنار نشستن به خود امتیاز دست نمیزند. در غیاب شما هیچ عدم قطعیتی در پسزمینه رشد نمیکند، و نخستین مسابقه پس از بازگشت یک مسابقه امتیازی معمولی است، نه احراز صلاحیت دوباره.
آنچه دوری واقعا هزینه دارد جایگاه شما نزدیک قله جدول است. از رده پلاتین به بالا، امتیازی که چند هفته دستنخورده بماند کمکم شروع به عقب نشستن میکند تا دوباره بازی کنید. ردههای پایینتر به حال خود رها میشوند، پس بازیکن تفننی که یک ماه غیبت میکند دقیقا همانجا که بود برمیگردد. منطق این است که رده بالا ادعایی درباره فرم کنونی است، و ادعایی که هیچکس از آن دفاع نمیکند نباید برای همیشه جای خود را نگه دارد.
چرا این فرمول به تختهنرد میخورد
تختهنرد پراکندگی دارد. تصمیمهای عالی تاس بعدی را تضمین نمیکنند، و بازیکن میتواند استراتژی درستی اجرا کند و همچنان مسابقه کوتاهی را ببازد. سامانه امتیازدهی نمیتواند پراکندگی را از نتیجههای تکی بگیرد. آنچه میتواند این است که آنها را سنجیده وزن کند، و فرمول FIBS این کار را با دو واقعیتی میکند که در این بازی بیشترین اهمیت را دارند: مسابقه چقدر طول داشت، و بازیکن از پیش چقدر نشان داده است. Elo که برای شطرنج طراحی شده هیچکدام را ندارد. مقایسه فرمول FIBS با Elo به این میپردازد که آن تفاوت چه میدهد.
حریفیابی را هم سودمندتر میکند. وقتی بازیکنان نزدیک به قدرت واقعیشان جفت میشوند، مسابقهها بیشتر رقابتی حس میشوند نه از پیش تعیینشده. این هم به بازیکنان باتجربهای سود میرساند که آزمونی واقعی میخواهند و هم به تازهکارهایی که به فضایی برای یادگیری نیاز دارند بیآنکه بارها زیر گرفته شوند.
در Online Backgammon امتیاز همراه با انتظارهای بازی جوانمردانه کار میکند. امتیازها فقط وقتی مهماند که بازیکنان بتوانند به رقابتی که پشت آنهاست اعتماد کنند. سوابق مسابقه راستیآزماییپذیر و رویکرد اثباتپذیر عادلانه به تاس گفتوگو را همانجا نگه میدارند که باید: بر تصمیمها، استراتژی و عملکرد.
امتیاز شما چه میگوید و چه نمیگوید
امتیاز یک نشانه رقابتی است، نه زندگینامه کامل توان شما در تختهنرد. نتیجههای امتیازی را در یک استخر بازیکن و قالب مشخص بازتاب میدهد. میتواند از اینکه چند وقت یک بار بازی میکنید، قدرت حریفانتان، طول مسابقههایتان و پراکندگی طبیعی بازی اثر بگیرد.
همه داستان سبک را هم نمیگوید. یک بازیکن بلیتز جسور و یک متخصص صبور بکگیم میتوانند امتیازهای مشابهی داشته باشند و در عین حال سر تخته مشکلات بسیار متفاوتی بسازند. یکی شاید در وضعیتهای تاکتیکی سریع چیره باشد؛ دیگری شاید آنجا بدرخشد که زمانبندی و مهار بیشترین اهمیت را دارند.
سالمترین راه استفاده از آن بهعنوان بازخورد است. اگر بالا میرود، نتیجهها را در برابر رقابتی که با آن روبهرویید تبدیل میکنید. اگر پایین میآید، مسابقههای اخیر را بیهراس مرور کنید. دنبال تصمیمهای تکراری بگردید: دوبلهای زودهنگام، نقطههای پذیرش از دست رفته، مهرههای تکافتاده، یا وضعیتهایی که روی تماس بازی کردید وقتی مسابقه دو نقش از پیش برنامه بهتری بود.
بهقدری بازی کنید که عدد جا بیفتد
هیچ ترفندی برای دور زدن یک سامانه امتیازدهی خوبطراحیشده در بلندمدت وجود ندارد. پرهیز از حریفان قوی کیفیت رقابت شما را محدود میکند. دویدن دنبال بردهای آسان شاید جابهجایی کوتاهمدت بسازد، اما اعتماد به نفس استراتژیکی را نمیسازد که بازی امتیازی جدی میطلبد.
مسابقههای امتیازی را مرتب بازی کنید، بپذیرید که پراکندگی بخشی از تختهنرد است، و از نتیجهها دلیلی برای تیز کردن تصمیمهایتان بسازید. هر چه مسابقههای درستکار بیشتری بازی کنید، امتیاز روشنتر بازیکنی را بازتاب میدهد که در حال شدنش هستید. استراتژیتان را نشان دهید، به فرایند اعتماد کنید، و بگذارید مسابقه بعدی شاهد سودمند دیگری بیفزاید.