Comment jouer au backgammon
Le backgammon est une course : le premier qui fait faire le tour du plateau à ses quinze pions et les sort gagne. Vous apprendrez les règles de déplacement en dix minutes environ ; ce guide vous fait traverser une partie complète, dans l'ordre où les choses arrivent vraiment sur le plateau.
Ce qu'il faut savoir d'abord
Le backgammon se joue à deux sur un plateau de 24 triangles étroits appelés flèches. Les flèches forment quatre quadrants de six : votre jan intérieur, votre jan extérieur, et les deux mêmes zones chez votre adversaire. L'arête surélevée au milieu est la barre.
Chaque joueur a quinze pions et les déplace en sens inverse l'un de l'autre : vous allez vers votre propre jan intérieur, votre adversaire vers le sien. Chaque pion suit un trajet en fer à cheval, et dès que les quinze sont rentrés, ils commencent à sortir. La disposition de départ complète est détaillée dans le guide de disposition ; en résumé, chacun commence avec des pions sur ses flèches 24, 13, 8 et 6.
Le début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Le plus haut commence et joue les deux nombres qui viennent de sortir, le sien et celui de l'adversaire. Si les deux dés montrent le même nombre, on relance jusqu'à ce qu'ils diffèrent. Ensuite les joueurs alternent, chacun lançant deux dés.
Le déplacement des pions
Les deux dés donnent deux coups distincts. Avec un 5-3, vous pouvez avancer un pion de cinq flèches et un autre de trois, ou un seul pion de huit flèches au total, à condition qu'il le fasse en deux étapes légales (cinq puis trois, ou trois puis cinq). La flèche intermédiaire compte : un pion ne peut traverser qu'une flèche où il aurait le droit de s'arrêter.
Un pion peut s'arrêter sur toute flèche qui est :
- libre : aucun pion dessus,
- à vous : occupée par vos pions, en nombre quelconque, ou
- un blot : occupée par exactement un pion adverse, que vous frappez alors.
Une flèche tenue par deux pions adverses ou plus est bloquée : vous ne pouvez pas vous y poser. Deux de vos pions ou plus « font » une flèche, et votre adversaire ne peut pas s'y poser non plus. Faire des flèches est le cœur de la stratégie : un mur de flèches consécutives, un barrage, peut emprisonner complètement les pions adverses.
Deux règles complètent le tableau :
- Le doublet se joue deux fois. Un 4-4 vous donne quatre déplacements de quatre flèches, un tour qui peut renverser une partie.
- Vous devez jouer si vous le pouvez. Si les deux nombres sont jouables, vous jouez les deux. Si un seul l'est, vous le jouez. Si l'un ou l'autre est jouable mais pas les deux, vous devez jouer le plus grand. Ce n'est que si aucun coup légal n'existe que le tour est perdu.
Frapper et rentrer
Un pion seul sur une flèche est un blot, donc vulnérable. Si votre pion se pose sur un blot adverse, celui-ci est frappé et placé sur la barre, au milieu du plateau. Être frappé fait mal : ce pion doit recommencer tout son trajet depuis le début.
Tant que vous avez un pion sur la barre, vous ne pouvez faire aucun autre coup avant qu'il ne rentre. Il rentre dans le jan intérieur adverse, sur la flèche correspondant à l'un des nombres tirés : avec un 3, vous rentrez sur la flèche 3 de l'adversaire, si elle n'est pas bloquée. Si les deux nombres désignent des flèches bloquées, vous restez à la barre : tout le tour est perdu, et vous relancez au tour suivant en espérant une ouverture.
C'est pour cela que les bons joueurs se battent pour les flèches du jan adverse : si les six flèches de rentrée sont faites (un jan fermé), un pion sur la barre ne peut pas rentrer du tout, et son propriétaire perd tour après tour jusqu'à ce que le plateau s'ouvre.
La sortie des pions
Dès que vos quinze pions sont dans votre jan intérieur, vous commencez à les sortir. Un 4 sort un pion de la flèche 4, un 6 de la flèche 6, et ainsi de suite. Un doublet sort jusqu'à quatre pions.
Si vous tirez un nombre supérieur à votre plus haute flèche occupée, vous sortez un pion de la plus haute flèche encore occupée : avec tout sur la flèche 3 et en dessous, un 6 sort un pion de la flèche 3. Si la flèche exacte est vide mais que des pions restent plus haut, vous devez à la place jouer un déplacement normal à l'intérieur du jan. Et si un de vos pions est frappé pendant la sortie, il doit refaire tout le tour et revenir avant que la sortie puisse reprendre.
Le premier joueur à sortir ses quinze pions gagne la partie.
Ce que vaut une victoire
Toutes les victoires ne se valent pas. Si le perdant a sorti au moins un pion, c'est une victoire simple : un point. S'il n'en a sorti aucun, c'est un gammon (appelé mars au tavla turc) et cela vaut deux points. S'il n'en a sorti aucun et qu'il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan du vainqueur, c'est un backgammon : trois points. Le guide du décompte détaille tout cela, et le videau peut le multiplier.
Un plan de jeu pour débuter
Les règles rendent la partie valide ; un plan la rend agréable. Trois idées vous porteront pendant vos douze premières parties :
- Faites des flèches, n'empilez pas. Deux pions sur plusieurs flèches valent mieux que six empilés sur une. Chérissez votre flèche 5 avant tout, c'est la plus précieuse du plateau.
- Surveillez vos blots. Avant de terminer un coup, demandez-vous quels nombres permettraient à l'adversaire de vous frapper. Laisser un blot est parfaitement correct quand la récompense le justifie ; faites-le sciemment, pas par distraction.
- Comptez la course. Quand vous menez nettement et qu'il n'y a plus de contact, courez et sortez proprement. Quand vous êtes derrière, cherchez à frapper et à contenir plutôt qu'à courir une course perdue. L'entrée compte de pips du lexique montre comment on mesure cela précisément.
Apprendre plus vite en jouant
Une vraie partie enseigne plus qu'une heure de lecture. Jouez quelques parties tranquilles, gardez ce guide ouvert dans un autre onglet, et les règles deviendront des réflexes avant que vous ne vous en rendiez compte. Quand des mots comme ancrage ou barrage surgissent, le lexique est à un clic, et quand vous vous sentirez prêt pour l'enjeu et la stratégie, le guide du videau est la suite naturelle.