Lexique du backgammon
Le backgammon a son vocabulaire propre, façonné par des siècles de jeu. Voici chaque terme que vous entendrez à une table ou lirez dans un guide, expliqué simplement. À côté du mot français figure le terme international, car la quasi-totalité des livres et des logiciels d'analyse parlent anglais. Les termes qui ont leur propre page y renvoient.
A – C
- Ancrage (anchor)
- Une flèche faite (deux pions ou plus) dans le jan intérieur adverse. Un ancrage offre une rentrée sûre aux pions frappés et permet d'attendre une occasion sans danger. Les ancrages hauts (flèches 20 ou 21) sont bien plus forts que les profonds.
- Barrage (prime)
- Plusieurs flèches faites consécutives formant un mur. Un barrage de six flèches est infranchissable : les pions piégés derrière ne peuvent pas passer tant qu'il ne se rompt pas.
- Barre (bar)
- L'arête surélevée qui sépare les deux moitiés du plateau. Les pions frappés y attendent de rentrer dans le jan intérieur adverse.
- Beaver
- Règle optionnelle du jeu à enjeu : le joueur doublé peut redoubler aussitôt tout en gardant la propriété du videau. Voir le guide du videau.
- Blitz
- Attaque totale sur les blots adverses dans votre jan intérieur, visant à le fermer dehors avant qu'il ne puisse s'ancrer. Risque élevé, gros potentiel de gammon.
- Blot
- Un pion seul sur une flèche, frappable par tout pion adverse capable de l'atteindre.
- Compte de pips (pip count)
- Le total des pips dont un joueur a encore besoin pour sortir ses quinze pions depuis la position actuelle. Les deux camps partent de 167. Comparer les deux comptes dit qui mène la course : c'est le fondement de toutes les décisions de course et de videau.
- Constructeur (builder)
- Un pion en surnombre placé de manière à aider à faire une flèche précieuse au jet suivant.
- Crawford (règle, partie)
- En match : la première partie après qu'un joueur a atteint la balle de match se joue sans videau. Le pourquoi est dans le guide du videau.
D – J
- Doublé (double)
- La proposition de multiplier par deux la valeur de la partie, faite avant de lancer à son tour. L'adversaire doit accepter ou refuser. Règles complètes dans le guide du videau.
- Doublet (doubles)
- Les deux dés affichent le même nombre. Ce nombre se joue quatre fois, pas deux.
- Équité (equity)
- Le nombre moyen de points que vaut une position avec le meilleur jeu des deux côtés : la monnaie dans laquelle se mesure en dernier ressort toute décision au backgammon.
- Flèche (point)
- L'un des 24 triangles du plateau. « Faire une flèche » signifie l'occuper avec deux pions ou plus.
- Flèche d'or (golden point)
- La flèche 5 de l'adversaire (votre flèche 20), le meilleur ancrage du plateau. Votre propre flèche 5 est la flèche la plus précieuse à faire.
- Frapper (hit)
- Se poser sur un blot adverse et l'envoyer à la barre, où son trajet recommence à zéro.
- Jacoby (règle)
- Règle optionnelle du jeu à enjeu : gammons et backgammons ne comptent que pour des simples si le videau n'a pas été tourné. Jamais utilisée en match.
- Jan fermé (closed board)
- Un jan intérieur dont les six flèches sont faites. Les pions adverses sur la barre ne peuvent pas rentrer du tout et perdent chaque tour jusqu'à ce qu'une flèche s'ouvre.
- Jan intérieur (home board)
- Vos flèches 1 à 6, où les pions arrivent avant la sortie et où les pions frappés de l'adversaire doivent rentrer.
- Jan extérieur (outer board)
- Les flèches 7 à 12 (les vôtres) ou 13 à 18 (celles de l'adversaire, dans votre numérotation), les deux quadrants entre les jans intérieurs.
M – R
- Balle de match (match point)
- L'état de se trouver à un point de la victoire du match. L'atteindre en premier déclenche la partie de Crawford.
- Match
- Une série de parties jusqu'à un total de points fixé (premier à 5, 7, 11…). À opposer au jeu à enjeu, où chaque partie se règle séparément.
- Jeu à enjeu (money play)
- Des parties indépendantes à une mise convenue par point plutôt que vers un total de match ; l'habitat naturel de la règle de Jacoby et des beavers.
- Point médian (midpoint)
- Votre flèche 13, où cinq pions commencent : une escale clé sur le chemin du retour.
- Pip
- Une unité de déplacement, ce que distribuent les dés. Un jet 6-5 délivre onze pips.
- Point d'acceptation (take point)
- La probabilité de gain minimale qui justifie d'accepter un doublé, environ 25 % avant correction pour les gammons et la possession du videau. Expliqué dans le guide du videau.
- Propriété du videau (cube ownership)
- Après un doublé accepté, le videau appartient à celui qui l'a pris, et lui seul peut doubler ensuite.
- Redoublé (redouble)
- Un doublé ultérieur par le propriétaire du videau, portant 2 à 4, 4 à 8, et ainsi de suite. La propriété passe à qui l'accepte.
- Rester à la barre (dance)
- Ne pas pouvoir rentrer depuis la barre parce que les deux nombres tirés désignent des flèches bloquées : tout le tour est perdu.
S – V
- Course (race)
- La phase de pure course une fois tout contact rompu : plus aucune frappe possible, seulement des comptes de pips et des dés. Décrit aussi un plan de jeu fondé sur le fait de distancer l'adversaire.
- Sortie (bear off)
- Retirer les pions du plateau une fois les quinze réunis dans votre jan intérieur. Le premier à sortir les quinze gagne. Règles exactes dans la référence des règles.
- Occasion, « shot »
- Un jet qui frapperait un blot adverse. « Laisser un shot » signifie exposer un blot à des frappes possibles ; compter les shots, sur 36 jets, mesure le risque.
- Slot
- Poser délibérément un pion seul sur une flèche que l'on espère faire au tour suivant, en acceptant un risque de frappe pour construire plus vite.
- Victoire simple (single game)
- La victoire à un point : le perdant a sorti au moins un pion. C'est aussi le résultat de tout doublé refusé, quelle que soit la position.
- Videau (doubling cube)
- Le gros dé portant 2, 4, 8, 16, 32 et 64, qui enregistre la valeur de la partie et le droit de doubler. Il ne se lance jamais. Voir le guide du videau.
- Videau mort (dead cube)
- Un videau qu'il n'est plus utile de tourner, typiquement à des scores de match où doubler n'apporte rien à celui qui double.
- Flèche de l'as (ace point)
- La flèche 1, dernière étape du trajet d'un pion. Un ancrage là est le plus désespéré des jeux d'attente : on guette une occasion tardive pendant que l'adversaire sort ses pions.
Mettez les mots au travail
Le vocabulaire s'installe quand on s'en sert. Jouez une ou deux parties en vous commentant à voix basse, ça c'est un blot… je slotte la flèche 5… il est resté à la barre !, et cette page vous paraîtra vieille d'un siècle en une semaine. Commencez par le guide du débutant si les bases flottent encore, ou plongez directement dans une partie gratuite en navigateur.