Règles du backgammon : la référence complète
Voici la référence complète des règles standard du backgammon, telles qu'elles se pratiquent en club, en tournoi et en ligne. Elle suppose que vous voyez à peu près à quoi ressemble le jeu ; si vous débutez complètement, le guide du débutant est une entrée plus douce, et vous reviendrez ici quand il vous faudra des réponses exactes.
Matériel et objectif
Le backgammon se joue à deux sur un plateau de 24 flèches, avec quinze pions par joueur, deux dés par joueur et, pour les parties à enjeu ou en match, un videau. La position de départ, deux pions sur la flèche 24 de chacun, cinq sur la 13, trois sur la 8 et cinq sur la 6, est détaillée dans le guide de disposition.
Chaque joueur amène ses pions vers son propre jan intérieur puis les sort. Le premier à sortir ses quinze pions gagne.
Le jet d'ouverture
- Chaque joueur lance un seul dé. Le plus haut joue en premier, en utilisant les deux nombres affichés, le sien et celui de l'adversaire.
- Si les dés sont égaux, on relance jusqu'à ce qu'ils diffèrent. (Au jeu à enjeu, certaines tables doublent l'enjeu à chaque égalité, le « doublé automatique ». C'est une convention de table, pas une règle du jeu standard.)
- Le premier joueur ne relance pas : le coup d'ouverture se joue avec les deux dés déjà sortis.
Règles de déplacement
À chaque tour, un joueur lance deux dés et avance ses pions, toujours vers l'avant, jamais vers l'arrière, selon les nombres obtenus.
- Deux nombres, deux coups. Les dés sont des coups distincts. Ils peuvent déplacer deux pions différents ou le même pion deux fois, mais un coup combiné doit être légal à chaque étape. Un pion qui joue 5-3 comme un trajet unique de huit flèches doit pouvoir s'arrêter légalement sur la flèche intermédiaire, après le 5 ou après le 3.
- Arrivées légales. Un pion peut se poser sur une flèche libre, sur une flèche occupée par un nombre quelconque de ses propres pions, ou sur une flèche occupée par exactement un pion adverse, un blot, qui est alors frappé. Jamais sur une flèche tenue par deux pions adverses ou plus.
- Doublets. Un doublet se joue quatre fois. Un 6-6 donne quatre déplacements de six, dans toute combinaison légale.
- Obligation de jouer. Les deux nombres doivent être joués si c'est légalement possible (les quatre pour un doublet). Si un seul est jouable, il doit l'être. Si l'un ou l'autre est jouable seul mais pas les deux, le plus grand doit être joué. Si aucun ne l'est, le tour est perdu. Les doublets suivent le même principe : jouer autant des quatre coups que la légalité permet.
- Pas de passe. Personne ne peut volontairement sauter son tour ou refuser de jouer tant qu'un coup légal existe.
La frappe
Un pion seul sur une flèche est un blot. Quand un pion adverse s'y pose, que ce soit en fin de coup ou en escale au milieu d'une combinaison, le blot est frappé et placé sur la barre. Plusieurs blots peuvent être frappés dans un même tour.
La rentrée depuis la barre
- Un joueur ayant un ou plusieurs pions sur la barre doit les faire rentrer avant tout autre coup.
- Un pion rentre dans le jan intérieur adverse, sur la flèche correspondant à un nombre tiré : un 5 rentre sur la flèche 5 de l'adversaire, à condition qu'elle ne soit pas tenue par deux pions adverses ou plus.
- Si aucun des deux nombres ne permet une rentrée légale, le joueur reste à la barre : tout le tour est perdu.
- Quand l'adversaire tient les six flèches de son jan intérieur (un jan fermé), la rentrée est impossible ; le joueur à la barre perd tour après tour, sans même lancer, jusqu'à ce que le plateau s'ouvre.
- Si le pion est rentré et qu'il n'en reste aucun sur la barre, le nombre restant se joue normalement.
La sortie
La sortie ne peut commencer que lorsque les quinze pions sont dans le jan intérieur.
- Un nombre tiré sort un pion de la flèche de ce nombre : un 3 retire un pion de la flèche 3.
- Si la flèche est vide mais que des pions restent sur des flèches plus hautes, le nombre doit servir à un déplacement normal à l'intérieur du jan.
- Si le nombre dépasse la plus haute flèche occupée, un pion sort de la plus haute flèche encore occupée. (Avec tout sur la flèche 4 et en dessous, un 6 sort de la flèche 4.)
- Comme toujours, les deux dés doivent être utilisés si c'est légalement possible. On peut choisir entre sortir un pion et se déplacer dans le jan quand les deux sont légaux, mais on ne peut pas gaspiller un nombre jouable.
- Si un pion est frappé pendant la sortie, il doit rentrer depuis la barre et refaire tout le tour jusqu'au jan avant que la sortie reprenne. Les pions déjà sortis restent dehors.
Victoire : simple, gammon, backgammon
La partie s'arrête à l'instant où un joueur sort son quinzième pion.
| Résultat | Condition | Valeur |
|---|---|---|
| Simple | Le perdant a sorti au moins un pion. | 1 × videau |
| Gammon | Le perdant n'a sorti aucun pion. | 2 × videau |
| Backgammon | Aucun pion sorti et il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan du vainqueur. | 3 × videau |
Ces multiplicateurs se combinent au videau : un gammon avec le videau sur 4 donne huit points. Le guide du décompte propose des exemples chiffrés et les détails du jeu en match.
Le videau en bref
Avant de lancer à son tour, un joueur peut proposer un doublé, c'est-à-dire multiplier par deux la valeur de la partie. L'adversaire refuse, concédant aussitôt une partie simple à la valeur d'avant le doublé, ou accepte, poursuit à enjeu doublé et devient propriétaire du videau. Seul le propriétaire peut proposer le doublé suivant. Les règles complètes, y compris Crawford, Jacoby et le beaver, sont dans le guide du videau.
Irrégularités et étiquette
Conventions usuelles de tournoi pour le jeu sur plateau réel :
- Dés bancals. Les deux dés doivent reposer à plat dans la moitié droite du plateau. Un dé penché, posé sur un pion ou tombé à l'extérieur est nul, et les deux sont relancés.
- Jet anticipé. Des dés lancés avant que l'adversaire ait fini son tour (repris ses dés) sont en général relancés.
- Erreurs de déplacement. Un coup illégal peut être corrigé par l'un ou l'autre joueur avant le jet suivant ; après le jet de l'adversaire, la position reste généralement telle quelle.
- Fin de tour. Un coup est définitif quand le joueur reprend ses dés ; jusque-là, les pions peuvent être réarrangés librement dans la limite des nombres tirés.
En ligne, rien de cette comptabilité n'existe : le serveur applique automatiquement chaque règle ci-dessus, seuls les coups légaux sont proposés, et les dés sont équitables et vérifiables, générés sur le serveur et contrôlables après chaque partie. C'est ce qui fait du jeu en ligne l'endroit le plus simple pour intérioriser les règles. Essayez une partie gratuite dans votre navigateur et laissez le plateau vous enseigner.
Variantes à connaître
Les règles ci-dessus sont le standard international. Les traditions régionales diffèrent, et vous les croiserez : le tavla turc se joue traditionnellement sans videau et appelle le gammon mars ; en Grèce, « tavli » ne désigne pas une partie mais trois, portes, plakoto et fevga, avec les mêmes pions et une logique entièrement différente ; l'acey-deucey, populaire dans les marines, donne des pouvoirs particuliers au jet 1-2 ; et le nackgammon part d'une position légèrement modifiée pour durcir la bataille d'ouverture. La France a aussi son cousin, le jacquet, où les pions partent tous groupés et où l'on ne frappe pas de la même manière. En cas de doute sur les règles de la table, demandez avant le premier jet : la réponse tient en une phrase et évite toutes les disputes qui comptent.