백개먼 규칙: 완전한 참고서

이 문서는 클럽과 토너먼트와 온라인에서 두는 표준 백개먼 규칙의 완전한 참고서입니다. 게임이 대략 어떤 모습인지는 이미 안다고 전제합니다. 처음이시라면 초보자 안내서가 더 부드러운 출발점이며, 정확한 답이 필요할 때 여기로 돌아오세요.

도구와 목표

백개먼은 포인트 24개가 있는 판에서 두 사람이 두며, 각자 말 열다섯 개와 주사위 두 개를 쓰고, 판돈이나 매치 점수를 걸고 둘 때는 더블링 큐브를 씁니다. 시작 배치는 각 플레이어의 24포인트에 두 개, 13포인트에 다섯 개, 8포인트에 세 개, 6포인트에 다섯 개이며, 배치 안내서에 자세히 있습니다.

각 플레이어는 자신의 말을 자기 홈보드로 몰고 간 뒤 베어오프합니다. 열다섯 개를 모두 먼저 빼낸 쪽이 이깁니다.

첫 주사위

  • 각 플레이어가 주사위를 하나씩 굴립니다. 더 큰 눈을 낸 쪽이 먼저 두며, 나온 두 숫자, 곧 자기 것과 상대의 것을 함께 씁니다.
  • 두 주사위가 같으면 서로 달라질 때까지 둘 다 다시 굴립니다. (머니 플레이에서는 비길 때마다 판돈을 두 배로 올리는 오토매틱 더블을 쓰는 자리도 있습니다. 이것은 하우스 룰이며 표준 게임의 일부가 아닙니다.)
  • 먼저 두는 쪽은 다시 굴리지 않습니다. 첫 수는 이미 나와 있는 두 주사위로 둡니다.

이동 규칙

차례마다 주사위 두 개를 굴리고, 나온 숫자에 따라 말을 앞으로 옮깁니다. 언제나 앞으로만이며, 뒤로는 결코 갈 수 없습니다.

  • 두 숫자, 두 번의 이동. 두 주사위는 별개의 이동입니다. 서로 다른 두 말을 옮길 수도 있고 같은 말을 두 번 옮길 수도 있지만, 합친 이동은 각 단계마다 합법적이어야 합니다. 5-3을 여덟 포인트 한 번의 여정으로 두려면, 5 다음(또는 3 다음)의 중간 포인트에 합법적으로 안착할 수 있어야 합니다.
  • 안착할 수 있는 포인트. 말은 열린 포인트, 자신의 말이 몇 개든 있는 포인트, 또는 상대 말이 정확히 하나 있는 포인트(블롯이며, 맞힙니다)에 안착할 수 있습니다. 상대 말이 둘 이상 있는 포인트에는 결코 안착할 수 없습니다.
  • 더블. 더블은 네 번 둡니다. 6-6이 나오면 6짜리 이동 네 번을 합법적인 어떤 조합으로든 둡니다.
  • 강제 이동. 합법적으로 가능하다면 두 숫자를 모두 써야 합니다(더블은 네 번 모두). 한 숫자만 둘 수 있다면 그것을 반드시 두어야 합니다. 어느 쪽이든 하나는 둘 수 있지만 둘 다는 안 될 때는 큰 숫자를 두어야 합니다. 어느 쪽도 둘 수 없으면 그 차례를 잃습니다. 더블도 같은 원리를 따릅니다. 네 번 가운데 합법적으로 가능한 만큼 둡니다.
  • 거를 수 없습니다. 합법적인 수가 있는 한, 스스로 차례를 건너뛰거나 두기를 거절할 수 없습니다.

맞히기

포인트에 홀로 있는 말 하나가 블롯입니다. 상대의 말이 그 위에 안착하면, 그곳에서 이동을 끝내든 조합의 중간에 잠깐 거치든, 그 블롯은 맞아서 로 올라갑니다. 한 차례에 여러 블롯을 맞힐 수도 있습니다.

바에서 들어오기

  • 바에 말이 하나라도 있는 플레이어는 다른 어떤 수보다 먼저 그 말을 들여보내야 합니다.
  • 말은 상대의 홈보드에서 굴린 숫자에 해당하는 포인트로 들어옵니다. 5가 나오면 상대의 5포인트로 들어오며, 그 포인트에 상대 말이 둘 이상 있지 않아야 합니다.
  • 두 숫자 어느 쪽으로도 합법적으로 들어올 수 없으면 댄스가 되어 그 차례를 통째로 잃습니다.
  • 상대가 홈보드의 여섯 포인트를 모두 차지하면(닫힌 보드) 들어오기 자체가 불가능합니다. 바에 있는 쪽은 주사위도 굴리지 못한 채, 판이 열릴 때까지 차례를 계속 잃습니다.
  • 바에서 말을 들여보내 바에 남은 말이 없어지면, 남은 숫자는 보통대로 둡니다.

베어오프

베어오프는 자신의 말 열다섯 개 전부가 홈보드에 있을 때에만 시작할 수 있습니다.

  • 굴린 숫자는 그 번호의 포인트에서 말 하나를 빼냅니다. 3은 3포인트에서 하나를 빼냅니다.
  • 해당 포인트가 비어 있지만 더 높은 포인트에 말이 남아 있다면, 그 숫자는 대신 홈보드 안에서 보통의 이동으로 써야 합니다.
  • 굴린 숫자가 말이 남아 있는 가장 높은 포인트보다 크면, 그 가장 높은 포인트에서 말 하나를 빼냅니다. (모든 말이 4포인트 이하에 있다면 6은 4포인트에서 빼냅니다.)
  • 언제나 그렇듯 합법적으로 가능하면 두 주사위를 모두 써야 합니다. 둘 다 합법적일 때는 빼내기와 판 안에서 옮기기 중에 고를 수 있지만, 둘 수 있는 숫자를 버릴 수는 없습니다.
  • 베어오프 도중에 말이 맞으면, 그 말은 바에서 들어와 판을 돌아 홈보드에 닿아야 베어오프를 다시 이어 갈 수 있습니다. 이미 빼낸 말은 그대로 밖에 있습니다.

승리: 싱글, 개먼, 백개먼

한쪽이 열다섯 번째 말을 빼내는 순간 그 판은 끝납니다.

결과조건값어치
싱글진 쪽이 말을 적어도 하나 빼냈습니다.1 × 큐브
개먼진 쪽이 말을 하나도 빼내지 못했습니다.2 × 큐브
백개먼진 쪽이 말을 하나도 빼내지 못했고 게다가 바에 있거나 이긴 쪽의 홈보드 안에 말이 남아 있습니다.3 × 큐브

이 배수는 더블링 큐브와 곱해집니다. 큐브가 4일 때의 개먼은 8점입니다. 계산 예시와 매치 플레이의 세부는 점수 안내서를 보세요.

더블링 큐브 요약

자기 차례에 주사위를 굴리기 전, 플레이어는 판의 값어치를 두 배로 올리자고 더블을 제안할 수 있습니다. 상대는 드롭하여 더블 이전의 값으로 싱글 한 판을 곧바로 내주거나, 테이크하여 두 배가 된 판돈으로 계속 두면서 큐브의 주인이 됩니다. 다음 더블은 오직 주인만 할 수 있습니다. 크로퍼드 룰, 재코비 룰, 비버를 포함한 전체 규칙은 더블링 큐브 안내서에 있습니다.

이례적인 상황과 예절

실물 판에서 쓰는 표준 토너먼트 관례입니다.

  • 콕트 다이스. 두 주사위는 판의 오른쪽 절반 안에 평평하게 놓여야 합니다. 기울어지거나 말 위에 얹히거나 판 밖으로 나간 주사위는 콕트이며, 두 개를 모두 다시 굴립니다.
  • 먼저 굴리기. 상대가 자기 차례를 끝내기(주사위를 집기) 전에 굴린 주사위는 보통 다시 굴립니다.
  • 이동의 오류. 잘못 둔 수는 다음 굴림 전까지 어느 쪽이든 바로잡을 수 있습니다. 상대가 굴린 뒤에는 잘못된 배치가 대체로 그대로 인정됩니다.
  • 차례의 끝. 수는 플레이어가 자기 주사위를 집는 순간 확정됩니다. 그전까지는 나온 숫자 안에서 말을 자유롭게 다시 놓을 수 있습니다.

온라인에서는 이런 관리가 전혀 필요 없습니다. 서버가 위의 모든 규칙을 자동으로 강제하여 합법적인 수만 제시하고, 주사위는 증명 가능하게 공정하며 서버에서 생성되어 매 판 뒤에 직접 검증할 수 있습니다. 그래서 규칙을 몸에 익히기에는 온라인이 가장 쉬운 자리입니다. 브라우저에서 무료로 한 판 두면서 판이 직접 가르치게 해 보세요.

알아 둘 만한 규칙 변형

위의 규칙은 국제 표준입니다. 지역의 전통은 다음과 같이 다를 수 있습니다. 터키의 타블라는 전통적으로 더블링 큐브 없이 두며 개먼을 마르스라고 부릅니다. 해군에서 인기 있는 에이시-듀시는 1-2 주사위에 특별한 힘을 붙입니다. 낵개먼은 조금 다른 배치에서 시작해 오프닝의 싸움을 날카롭게 만듭니다. 어느 규칙으로 두는지 헷갈린다면 첫 굴림 전에 물어보세요. 대답은 한 문장이면 끝나고, 그 한 문장이 중요한 다툼을 전부 막아 줍니다.

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백개먼을 가장 빨리 배우는 방법은 직접 플레이하는 것입니다. 브라우저에서 바로 실제 플레이어와 대전하세요: 무료, 설치 불필요, 가입도 필요 없습니다.

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