백개먼의 더블링 큐브 규칙

더블링 큐브는 백개먼을 기분 좋은 주사위 경주에서 담력과 판단의 게임으로 바꿔 놓는 물건입니다. 어느 쪽이든 판 도중에 판돈을 올릴 수 있게 하고, 상대에게는 지금 값을 치르거나 더 큰 판에 걸거나를 강요합니다. 여기 완전한 규칙과, 그것을 잘 쓰기 위한 생각들이 있습니다.

큐브란 무엇인가

더블링 큐브는 2, 4, 8, 16, 32, 64가 새겨진 커다란 주사위입니다. 지금 판의 값어치에 걸린 배수를 나타냅니다. 매 판이 시작될 때 큐브는 가운데, 곧 바 위나 테두리 중간에 64를 위로 보이며 놓입니다. 관례상 이것은 "아무도 더블하지 않았고, 이 판은 1점짜리"라는 뜻입니다.

큐브 자체는 말을 옮기지도 않고 굴리지도 않습니다. 하는 일은 정확히 두 가지입니다. 지금의 판돈을 기억하는 일과, 다음에 누가 더블할 수 있는지를 기억하는 일입니다.

기본 규칙

  • 언제 더블할 수 있나. 오직 자기 차례가 시작될 때, 주사위를 굴리기 전입니다. "더블"이라고 말하거나 큐브를 다음 숫자로 돌려 내밉니다. 상대는 다른 어떤 일이 일어나기 전에 답해야 합니다.
  • 누가 더블할 수 있나. 큐브가 가운데 있는 동안에는 어느 쪽이든 첫 더블을 할 수 있습니다. 한 번 더블이 받아들여지면 큐브는 받은 쪽의 소유가 되고, 그 뒤로는 주인만 더블할 수 있습니다(리더블).
  • 드롭. 더블을 거절하면 그 자리에서 판을 내줍니다. 더블 이전에 큐브가 가리키던 값으로 싱글 한 판을 잃습니다. 첫 더블을 거절하면 1점, 4로 가는 리더블을 거절하면 2점입니다. 두 배가 된 숫자는 결코 발효되지 않으며, 개먼도 상관없습니다. 드롭한 판은 언제나 싱글입니다.
  • 테이크. 받아들이면 큐브는 새 숫자로 돌아가 여러분 쪽으로 옮겨지고, 판은 두 배가 된 판돈으로 이어집니다. 이제 큐브는 여러분 것입니다. 상대는 다시 더블할 수 없고, 형세가 뒤집히면 여러분이 나중에 리더블할 수 있습니다.
  • 리더블. 원리상 한계는 없습니다. 2가 4, 8, 16 그 너머로 커질 수 있고, 소유권은 마지막으로 받은 쪽에게 넘어갑니다. 실제로는 8을 넘는 큐브가 드물고 16을 넘으면 진기한 일입니다.
  • 최종 점수. 큐브는 결과의 종류에 곱해집니다. 싱글 승은 1 × 큐브, 개먼은 2 × 큐브, 백개먼은 3 × 큐브이며, 큐브가 4일 때의 개먼은 8점입니다. 전체 표는 점수 안내서에 있습니다.

드롭은 비겁함이 아닙니다: 25%라는 생각

초보자는 모든 더블을 모욕으로, 모든 드롭을 항복으로 여깁니다. 산수는 다르게 말합니다. 더블을 받으면 2점을 걸어 2점을 노리는 것이고, 드롭하면 정확히 1점을 잃습니다. 네 판에 한 판, 곧 25%를 이기는 똑같은 판 네 개에서 두 선택을 견주어 보세요.

  • 매번 드롭: −1 × 4 = −4점.
  • 매번 테이크: 2점을 세 번 잃고 2점을 한 번 따서 = −4점.

25%에서 정확히 같아집니다. 이것이 저 유명한 테이크 포인트입니다. 첫 근사로(개먼과 큐브 소유의 가치를 무시하면) 네 판에 한 판은 이길 수 있으면 받고, 그렇지 않으면 드롭하세요. 개먼의 위협은 기준을 올립니다. 더블을 받으면서 동시에 판마다 2점을 잃을 위험이 큰 국면이라면 25%보다 눈에 띄게 나아야 받을 수 있습니다. 큐브 소유는 기준을 조금 낮춥니다. 나중에 리더블할 수 있다는 것 자체가 진짜 가치이기 때문입니다.

언제 더블할지도 같은 논리를 따릅니다. 뚜렷이 유리할 때 더블하세요. 상대의 결정이 정말로 어려워지는 순간이 이상적이며, 다만 현재 판돈으로 개먼까지 노리는 편이 나을 만큼 압도적일 때는 아닙니다. 너무 이른 더블은 상대에게 값싼 탈출구를 주고, 너무 늦은 더블은 이미 손에 쥐고 있던 지렛대를 버립니다.

매치 플레이: 크로퍼드 룰

N점 매치에서도 큐브는 위와 똑같이 움직이지만, 결정적인 예외가 하나 있습니다. 한쪽이 매치 포인트에 처음 도달하는 순간(매치 승리까지 1점 남은 상태), 바로 다음 한 판은 더블링 큐브 없이 둡니다. 그 판이 크로퍼드 게임이며, 이 제한은 정확히 한 판만 이어집니다. 그 뒤로는 매치가 끝날 때까지 큐브가 돌아옵니다.

이유는 이렇습니다. 뒤진 쪽은 어차피 판을 이겨야 하므로 매 판 곧바로 더블해도 잃을 것이 없고, 그러면 앞선 쪽은 힘들게 벌어 놓은 우위를 빼앗깁니다. 크로퍼드 게임은 앞선 쪽에게 자연스러운 판돈의 공정한 한 판을 줍니다. 그 판이 지나면 뒤진 쪽은 첫 기회에 곧바로 더블하는 것이 보통입니다. "필수" 더블 또는 프리 더블이라고 부르며, 그들에게는 추가 점수에 드는 비용이 없기 때문입니다.

매치 플레이에서는 큐브가 사실상 죽는 상황도 생깁니다. 어떤 점수에서는 더블해도 얻는 것이 없어서(1점만 있으면 되는 선두는 그 너머로 얻는 것이 없습니다) 강한 매치 플레이어는 점수에 따른 큐브 전략을 익힙니다. 거기까지는 깊은 물이지만, 크로퍼드 룰 자체는 여기 온라인 매치를 포함해 어디에서나 표준입니다.

머니 플레이의 선택 규칙: 재코비와 비버

널리 쓰이는 두 가지 선택 규칙이 머니 세션에 적용됩니다(매치에는 결코 적용되지 않습니다).

  • 재코비 룰. 그 판에서 큐브가 한 번이라도 돌아가지 않았다면 개먼과 백개먼을 싱글로만 계산합니다. 이는 결코 더블하지 않고 개먼만 갈아 먹는 지루한 전략을 없애고, 세션의 속도를 크게 올립니다.
  • 비버. 더블을 받은 쪽이 그 더블을 어리석다고 판단하면, 큐브 소유권을 유지한 채 그 자리에서 리더블할 수 있습니다. 2를 4로 만들면서 상대에게 받을지 말지를 되묻지 않는 것입니다. 어떤 자리에서는 "라쿤"(처음 더블한 쪽이 여기에 다시 되받아 올리는 것)까지 허용합니다. 비버는 날카로운 판단에 보답하고 무모한 큐브를 벌합니다. 두기 전에 쓸지 말지를 합의하세요.

두 규칙 모두 토너먼트나 매치 플레이에는 적용되지 않으며, 명시적으로 합의하지 않았다면 꺼져 있다고 보아야 합니다.

큐브 예절과 다루는 법

  • 더블은 주사위에 손을 대기 전에 분명하게 제안하세요. 큐브를 다음 숫자로 돌려 상대 쪽으로 놓으며 "더블"이라고 말합니다.
  • 상대는 "테이크"(큐브를 자기 쪽으로 당기며)라고 하거나 "드롭" 또는 "패스"라고 답합니다. 드롭이면 그 판은 즉시 끝납니다.
  • 더블하거나 받거나 새 판을 준비할 때가 아니면 큐브에 손대지 마세요. 돌아가거나 밀린 큐브는 큐브가 막으려던 바로 그 다툼을 일으킵니다.
  • 온라인에서는 이 모두가 자동으로 강제됩니다. 화면은 합법적인 더블만 제안하고, 소유권을 알아서 기록하며, 매치에서는 아무도 기억하지 않아도 크로퍼드 룰을 적용합니다. 큐브 결정을 연습하기에 가장 너그러운 자리입니다. 무료 브라우저 게임에서 더블을 몇 번 던져 보고 상대가 어떻게 반응하는지 지켜보세요.

실전용 시작 원칙

경험이 판단을 다듬어 줄 때까지, 이 네 가지 습관이 여러분의 큐브 플레이를 부끄럽지 않게 지켜 줍니다.

  1. 뚜렷이 앞설 때 더블하세요. 확실해질 때까지 기다리지 말고, 강한 국면과 경주의 우위가 있을 때 던지세요.
  2. 승률 25% 이상이면 받으세요. 심각한 개먼 위험이 없을 때의 이야기이며, 가망이 없는 국면은 흔쾌히 드롭하세요. 일부러 1점을 잃는 것이 종종 가장 좋은 수입니다.
  3. 큐브 소유권을 존중하세요. 테이크한 뒤에는 판의 경제를 뒤집을 수 있는 유일한 무기를 쥔 것입니다. 국면이 돌아서는 순간을 알아보고 쓰세요.
  4. 매치에서는 크로퍼드 상태를 아세요. 크로퍼드 게임에서는 더블할 수 없고, 그 직후에 뒤진 쪽의 즉시 더블은 거의 자동입니다.

여기 나온 어휘, 곧 테이크 포인트, 데드 큐브, 큐브 소유권 같은 말은 용어집에 간결한 정의가 있고, 큐브가 몇 배로 키우는 그 모든 것은 완전한 규칙 참고서가 다룹니다.

자주 묻는 질문

백개먼에서 더블을 거절하면 어떻게 되나요?

더블을 거절(드롭)하면 그 판을 즉시 내줍니다. 더블이 제안되기 전에 적용되던 판돈으로 싱글 한 판을 잃으며, 두 배가 된 값은 결코 발효되지 않습니다. 그다음에는 다음 판으로 넘어갑니다.

더블을 받아들이면 어떻게 되나요?

판은 두 배가 된 판돈으로 이어지고, 큐브가 여러분 쪽으로 옮겨져 이제 여러분의 소유가 됩니다. 그 뒤로는 여러분만 다음 더블(리더블)을 할 수 있고, 상대는 나중에 여러분의 리더블을 받기 전까지 다시 더블할 수 없습니다.

언제 더블할 수 있나요?

자기 차례가 시작될 때, 주사위를 굴리기 전입니다. 큐브가 가운데 있는 동안에는 어느 쪽이든 첫 더블을 할 수 있습니다. 한 번 받아들여진 뒤로는 큐브 주인만 리더블할 수 있습니다.

더블링 큐브의 숫자는 무엇을 뜻합니까?

각 면에는 2, 4, 8, 16, 32, 64가 새겨져 있으며, 현재 그 게임의 점수에 곱해지는 배수를 나타냅니다. 큐브가 가운데에서 64를 위로 향한 채 놓여 있으면 관례상 아직 아무도 더블을 걸지 않았고 그 게임은 1점짜리라는 뜻입니다.

크로퍼드 룰이란 무엇입니까?

매치 플레이에서는 한 사람이 처음으로 매치 포인트(승리까지 1점)에 도달하면 정확히 한 게임 동안 더블링 큐브를 쓸 수 없습니다. 이 게임이 크로퍼드 게임입니다. 그 게임이 끝나면 매치가 끝날 때까지 다시 더블을 걸 수 있습니다.

실전에서 연습해 보세요

백개먼을 가장 빨리 배우는 방법은 직접 플레이하는 것입니다. 브라우저에서 바로 실제 플레이어와 대전하세요: 무료, 설치 불필요, 가입도 필요 없습니다.

무료로 백개먼 플레이브라우저에서 · 설치 불필요