백개먼 점수 계산: 싱글, 개먼, 백개먼

백개먼 한 판의 승리는 1점, 2점, 또는 3점짜리이며, 더블링 큐브가 그 어느 쪽이든 몇 배로 키웁니다. 이 안내서는 세 가지 승리, 큐브와의 관계, N점 매치가 돌아가는 방식, 그리고 모든 매치의 마지막을 다스리는 크로퍼드 룰을 다룹니다.

세 가지 승리

모든 판은 한쪽이 열다섯 번째 말을 빼내는 순간 끝납니다. 그 값어치는 오로지 진 쪽이 어디까지 갔느냐에 달려 있습니다.

승리의 종류진 쪽이…기본 점수
싱글…말을 적어도 하나 빼냈습니다.1점
개먼…말을 하나도 빼내지 못했습니다.2점
백개먼…말을 하나도 빼내지 못했고 게다가 바에 있거나 이긴 쪽의 홈보드 안에 말이 남아 있습니다.3점

비대칭에 주목하세요. 이긴 쪽에 말이 얼마나 남았는지는 아무 상관이 없고, 오직 진 쪽이 얼마나 나아갔는지만 셉니다. 아무리 가망 없는 국면이어도 말 하나를 빼내면 개먼이 될 피해가 절반으로 줄어듭니다. 경험 있는 플레이어가 진 경주에서도 말 하나를 빼내려고 끝까지 싸우는 이유가 이것입니다. 그 하나가 온전한 1점짜리입니다.

이름에 관한 한마디: 터키 타블라에서는 두 배 승리를 마르스라고 부릅니다. 마르스와 개먼은 같은 결과이며, 보통 승리의 두 배입니다. 세 배 승리는 드물어서, 가볍게 두는 사람은 몇 해 동안 한 번도 못 볼 수 있습니다. 대개 상대가 닫힌 보드 뒤 바에 갇혀 있는 동안 이쪽이 베어오프를 마칠 때 나옵니다.

큐브를 곱하세요

더블링 큐브는 기본 점수에 곱해집니다. 모든 판의 계산식은 이렇게 단순합니다.

얻는 점수 = 승리의 종류(1, 2 또는 3) × 큐브 값
결과큐브 1큐브 2큐브 4큐브 8
싱글1248
개먼24816
백개먼361224

특수한 경우가 하나 있습니다. 한쪽이 더블을 드롭하면 그 판은 더블 이전의 큐브 값으로 싱글이 되어 즉시 끝납니다. 드롭한 판에는 개먼도 백개먼도 결코 적용될 수 없습니다. 베어오프까지 가지 않았기 때문입니다.

매치 플레이: N점 먼저

진지한 백개먼은 대개 정해진 점수까지 가는 매치로 둡니다. 흔히 3, 5, 7, 11, 25점입니다. 판을 잇달아 두면서 위와 같이 점수를 매기고, 매치 점수에 먼저 도달한 쪽이 이깁니다. 두 가지가 중요합니다.

  • 넘친 점수는 없습니다. 7–3으로 이기든 7–6으로 이기든 같은 승리이며, N을 넘긴 점수는 그냥 버려집니다. 격차에 대한 보너스는 없습니다.
  • 홀수 목표가 기본입니다. 매치 길이는 전통적으로 홀수이며, 그래야 크로퍼드 이후의 계산이 흥미롭게 유지되고 뻔하게 대칭인 점수 상황을 피할 수 있습니다.

매치 전략은 점수를 중심으로 돕니다. 목표를 넘겨 버리는 개먼은 싱글 이상의 값이 없고, 결과를 바꿀 수 없는 큐브는 죽은 큐브입니다. 그 가장 깊은 예가 모든 매치가 반드시 지나가는 종반 규칙입니다.

크로퍼드 룰

한쪽이 매치 포인트, 곧 승리까지 1점 남은 상태에 처음 도달하면, 다음 한 판은 더블링 큐브 없이 둡니다. 이 한 판이 크로퍼드 게임입니다. 그 판이 지나면 매치가 끝날 때까지 큐브가 돌아옵니다.

이 규칙이 없다면 뒤진 쪽은 남은 모든 판에서 합법적인 첫 순간에 더블할 것입니다. 잃을 것이 없기 때문입니다. 크로퍼드 게임은 앞선 쪽에게 정직한 판돈의 한 판을 줍니다. 그 판이 지나가면 뒤진 쪽의 이른 더블은 정말로 거의 자동이 됩니다. 그들에게는 점수가 필요하고, 추가 점수는 어차피 잃고 있던 것 이상을 앗아가지 않기 때문입니다.

머니 플레이

머니 세션에는 목표 점수가 없습니다. 각 판은 그 점수 값에 합의한 판돈을 곱해 정산되고, 세션은 두 사람이 원하는 만큼 이어집니다. 개먼과 백개먼은 보통대로 적용되며, 흔히 쓰는 수정이 하나 있습니다. 재코비 룰이며, 그 판에서 큐브가 돌아갔을 때에만 개먼과 백개먼을 인정합니다. 매치 플레이는 재코비를 결코 쓰지 않고, 머니 플레이는 대개 씁니다. 자세한 내용과 관련된 "비버" 규칙은 큐브 안내서에서 다룹니다.

계산 예시

  • 평범한 판. 아무도 더블하지 않았고, 상대가 말 여섯 개를 빼낸 상태에서 여러분이 이겼습니다. 싱글 × 큐브 1 = 1점.
  • 받아들여진 더블, 개먼으로 마무리. 이르게 더블했고 상대가 받았습니다(큐브 2, 소유는 상대). 여러분의 공격이 상대를 가둬 끝내 하나도 빼내지 못했습니다. 개먼 × 2 = 4점.
  • 드롭된 리더블. 이른 더블을 받았고(큐브 2), 나중에 판을 뒤집어 4로 리더블했더니 상대가 드롭했습니다. 더블 이전 값의 싱글 = 2점. 4는 발효되지 않았습니다.
  • 큐브가 걸린 백개먼. 큐브는 2이고, 여러분의 마지막 말이 빠져나올 때 상대는 닫힌 보드 뒤 바에 갇혀 있었습니다. 백개먼 × 2 = 6점이며, 짧은 매치 하나가 단 한 판에 끝나기도 합니다.
  • 매치 포인트 산수. 7점 매치에서 6–4. 여러분이 방금 매치 포인트에 닿았으므로 다음 판이 크로퍼드 게임이며 더블은 없습니다. 상대가 그 판을 이겨 6–5가 되면 큐브가 돌아오고, 그 뒤 모든 판에서 상대는 첫 기회에 여러분에게 더블할 것입니다.

점수 계산이 여러분의 플레이에 뜻하는 것

점수 규칙은 잡학이 아닙니다. 판 위의 올바른 수 자체를 바꿉니다.

  • 개먼을 면하세요. 가망 없이 뒤졌나요? 접촉이 끊기기 전에 말 하나를 빼내는 경주를 하세요. 빼낸 말 하나가 2점 패배를 1점으로 바꿉니다.
  • 공짜일 때는 개먼을 노리세요. 상대를 가둘 수 있는 공격 국면은 더블로 현금화하기보다 현재 판돈으로 밀어붙일 가치가 있습니다. 그 추가 1점은 진짜 돈입니다.
  • 멋을 위해 과하게 치르지 마세요. 백개먼은 화려하지만 개먼보다 정확히 1점 더 값어치가 있을 뿐입니다. 이겨 놓은 판을 그것을 노리려고 걸지 마세요.
  • 큐브에 손대기 전에 점수를 아세요. 매치에서는 똑같은 국면이라도 점수에 따라 올바른 큐브 행동이 달라집니다. 점수판이 가르쳐 주는 가장 빠른 교훈입니다.

여기 나온 모든 용어의 정의는 베어오프부터 매치 포인트까지 용어집에 있고, 실제로 한 판을 끝내는 절차는 완전한 규칙에 있습니다. 그다음은 진짜 교실입니다. 브라우저에서 무료 매치를 두면서 점수판이 가르치게 해 보세요.

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