백개먼 용어집: 가나다순 용어 정리
백개먼에는 수백 년에 걸쳐 쌓인 고유한 어휘가 있습니다. 판에서 듣거나 안내서에서 읽을 만한 용어를 쉬운 말로 정리했습니다. 한국어 용어 옆에 영어 원어를 함께 적었습니다. 책과 분석 프로그램은 거의 다 영어로 말하기 때문입니다. 따로 한 페이지를 가진 용어에는 그 페이지로 가는 링크를 달았습니다. 가나다순입니다.
ㄱ – ㄷ
- 개먼 (gammon)
- 두 배짜리 승리. 진 쪽이 말을 하나도 빼내지 못한 경우입니다. 큐브의 2배 값어치이며, 터키 타블라에서는 마르스라고 부릅니다. 점수 계산을 보세요.
- 경주 (race)
- 접촉이 완전히 끊긴 뒤의 순수한 달리기 국면. 맞힘이 불가능하고 핍 카운트와 주사위만 남습니다. 상대보다 빨리 달리는 데 걸린 게임 플랜을 가리키기도 합니다.
- 골든 포인트 (golden point)
- 상대의 5포인트(여러분의 20포인트)이며 판에서 가장 좋은 앵커 자리입니다. 여러분 자신의 5포인트는 만들 수 있는 포인트 가운데 판에서 가장 값진 하나입니다.
- 닫힌 보드 (closed board)
- 여섯 포인트를 모두 만든 홈보드. 바에 있는 상대 말은 아예 들어올 수 없고, 포인트 하나가 열릴 때까지 모든 차례를 잃습니다.
- 댄스 (dance)
- 굴린 두 숫자가 모두 막힌 진입 포인트를 가리켜 바에서 들어오지 못하는 것. 그 차례를 통째로 잃습니다. "플렁크" 또는 "스테이 아웃"이라고도 합니다.
- 더블, 주사위 (doubles / doublets)
- 두 주사위가 같은 숫자를 보이는 것. 그 숫자를 두 번이 아니라 네 번 둡니다.
- 더블, 큐브 (double)
- 자기 차례에 굴리기 전에 하는, 판의 값어치를 두 배로 올리자는 제안. 상대는 테이크하거나 드롭해야 합니다. 전체 규칙은 더블링 큐브 안내서에 있습니다.
- 데드 큐브 (dead cube)
- 더 이상 쓸모 있게 돌릴 수 없는 큐브. 더블해도 더블한 쪽이 얻는 것이 없는 매치 점수에서 주로 생깁니다.
- 뒤쪽 말 (back checkers)
- 여러분의 24포인트에서 시작하는 말 두 개로, 적진에서 가장 깊은 곳에 있습니다. 그 말들로 탈출할지 앵커를 놓을지 공격할지가 오프닝의 중심 드라마입니다.
- 드롭 (drop)
- 더블을 거절하여, 더블 이전의 큐브 값으로 싱글 한 판을 내주는 것. "패스"라고도 합니다.
- 들어오기 (enter)
- 바에 있는 말을, 굴린 숫자에 해당하는 상대 홈보드의 포인트로 되돌려 놓는 것.
ㄹ – ㅁ
- 런 / 러닝 게임 (run / running game)
- 접촉을 끊고 집으로 달리는 것. 핍 카운트에서 앞설 때의 올바른 계획입니다.
- 리더블 (redouble)
- 큐브 주인이 하는 그다음 더블로, 2를 4로, 4를 8로 올립니다. 소유권은 그것을 받은 쪽에게 넘어갑니다.
- 말 (checker)
- 각자 열다섯 개씩 가지는 놀이 알. 영어로는 men, stones, counters라고도 부릅니다.
- 맞히고 덮기 (hit and cover)
- 블롯을 맞히고 같은 수나 다음 수에서 그 포인트를 만드는 것. 공격과 건설을 동시에 합니다.
- 맞히기 (hit)
- 상대의 블롯 위에 안착하여 그 말을 바로 보내고 여정을 처음부터 다시 하게 만드는 것.
- 매치 포인트 (match point)
- 매치 승리까지 1점 남은 상태. 여기에 먼저 도달하면 크로퍼드 게임이 시작됩니다.
- 매치 플레이 (match play)
- 정해진 점수 목표까지 여러 판을 잇달아 두는 방식(5점 먼저, 7점 먼저, 11점 먼저 등). 판마다 따로 정산하는 머니 플레이와 대비됩니다.
- 머니 플레이 (money play)
- 매치 목표 없이, 합의한 점수당 판돈으로 판마다 독립적으로 정산하는 방식. 재코비 룰과 비버가 사는 자리입니다.
- 미드포인트 (midpoint)
- 여러분의 13포인트로, 말 다섯 개가 시작하는 곳이자 집으로 가는 길의 핵심 안착 기지입니다.
ㅂ
- 바 (bar)
- 판의 두 절반을 가르는 솟은 칸막이. 맞은 말은 상대 홈보드로 다시 들어올 때까지 여기 서 있습니다.
- 백 게임 (back game)
- 상대 홈보드에 앵커를 둘 이상 잡고 버티며, 늦게 한 방을 맞히고 가두기를 노리는 수비 전략. 통하면 장관이지만, 통하지 않으면 개먼의 위험이 큽니다.
- 백개먼, 승리 (backgammon)
- 세 배짜리 승리. 진 쪽이 말을 하나도 빼내지 못했고 바에 있거나 이긴 쪽의 홈보드 안에 말이 남아 있는 경우입니다. 큐브의 3배 값어치입니다. 점수 계산을 보세요.
- 베어오프 (bear off)
- 열다섯 개의 말이 모두 홈보드에 모인 뒤 말을 판에서 빼내는 것. 열다섯 개를 모두 먼저 빼낸 쪽이 이깁니다. 정확한 규칙은 규칙 참고서에 있습니다.
- 블롯 (blot)
- 포인트 위에 홀로 있는 말 하나. 닿을 수 있는 상대 말이면 어느 것이나 맞힐 수 있습니다.
- 블리츠 (blitz)
- 상대가 앵커를 놓기 전에 가둬 버리려고, 자기 홈보드에 있는 상대 블롯을 전면적으로 공격하는 것. 위험도 크고 개먼의 보상도 큽니다.
- 비버 (beaver)
- 머니 플레이의 선택 규칙. 더블을 받은 쪽이 큐브 소유권을 유지한 채 그 자리에서 리더블할 수 있습니다. 큐브 안내서를 보세요.
- 빌더 (builder)
- 다음 수에 값진 포인트를 만드는 데 도움이 되도록 놓아 둔 여분의 말.
ㅅ – ㅇ
- 샷 (shot)
- 상대의 블롯을 맞힐 수 있는 주사위. "샷을 남긴다"는 것은 블롯을 맞을 수 있게 노출한다는 뜻이며, 36가지 가운데 몇 가지가 맞히는지를 세어 위험을 잽니다.
- 슬롯 (slot)
- 다음 차례에 만들고 싶은 포인트에 말 하나를 일부러 놓아 두는 것. 맞을 위험을 감수하고 더 빨리 짓습니다.
- 싱글 게임 (single game)
- 1점짜리 승리. 진 쪽이 말을 적어도 하나 빼낸 경우입니다. 드롭된 더블은 국면과 상관없이 언제나 이 결과가 됩니다.
- 아우터보드 (outer board)
- 여러분의 7–12포인트, 또는 상대의 것(여러분 번호로 13–18포인트). 두 홈보드 사이의 두 구역입니다.
- 앵커 (anchor)
- 상대 홈보드 안에 만든 포인트(말 둘 이상). 앵커가 있으면 맞은 말이 안전하게 다시 들어올 수 있고, 안심하고 샷을 기다릴 수 있습니다. 높은 앵커(20포인트나 21포인트)가 깊은 것보다 훨씬 강합니다.
- 에이스 포인트 (ace point)
- 1포인트이며 말의 여정에서 마지막 포인트입니다. 그곳의 앵커(에이스 포인트 게임)는 홀딩 게임 가운데 가장 절박한 형태로, 상대가 베어오프하는 동안 늦은 한 방을 기다립니다.
- 에퀴티 (equity)
- 양쪽이 최선을 다했을 때 어떤 국면이 갖는 평균 점수. 백개먼의 모든 결정이 최종적으로 재어지는 화폐입니다.
- 열린 포인트 (open point)
- 말이 없거나 상대 블롯 하나만 있는 포인트. 여러분의 말이 합법적으로 안착할 수 있는 모든 곳입니다.
- 오토매틱 더블 (automatic double)
- 머니 플레이의 선택 관습. 첫 주사위가 비기면 판돈이 두 배가 되고 둘 다 다시 굴립니다. 표준 규칙이나 매치 플레이에는 없습니다.
ㅈ – ㅎ
- 재코비 룰 (Jacoby rule)
- 머니 플레이의 선택 규칙. 큐브가 돌아가지 않았다면 개먼과 백개먼을 싱글로만 계산합니다. 매치 플레이에서는 결코 쓰지 않습니다.
- 콕트 다이스 (cocked dice)
- 기울어지거나 말 위에 얹히거나 두는 쪽 절반 밖으로 나간 주사위. 두 개를 모두 다시 굴립니다.
- 큐브 소유권 (cube ownership)
- 더블이 받아들여진 뒤, 받은 쪽이 큐브를 소유하며 다음에 더블할 수 있는 유일한 사람이 됩니다.
- 크로퍼드 룰 / 크로퍼드 게임 (Crawford rule / game)
- 매치 플레이에서, 한쪽이 매치 포인트에 도달한 뒤의 첫 한 판은 더블링 큐브 없이 둡니다. 이유는 큐브 안내서에 있습니다.
- 타블라 (tavla)
- 백개먼 계열의 터키 갈래. 전통적으로 더블링 큐브 없이 두며 고유한 어휘가 풍부합니다(개먼을 마르스라고 부릅니다). 판과 배치와 이동은 같은 게임입니다.
- 테이크 (take)
- 더블을 받아들이는 것. 판은 두 배의 판돈으로 이어지고 여러분이 큐브를 소유합니다.
- 테이크 포인트 (take point)
- 더블을 받아들일 만한 최소 승률. 개먼과 큐브 소유를 감안하기 전의 대략 25%입니다. 큐브 안내서에서 설명합니다.
- 포인트 (point)
- 판 위의 삼각형 24개 가운데 하나. 또한 "포인트를 만든다"는 것은 말 둘 이상으로 그곳을 차지한다는 뜻입니다.
- 프라임 (prime)
- 연달아 만든 여러 포인트가 이루는 벽. 여섯 포인트 프라임(풀 프라임)은 통과가 불가능하여, 그 뒤에 갇힌 말은 벽이 무너질 때까지 앞으로 나올 수 없습니다.
- 핍 (pip)
- 이동 한 칸이며 주사위가 나눠 주는 단위. 6-5 주사위는 11핍을 줍니다.
- 핍 카운트 (pip count)
- 현재 국면에서 열다섯 개의 말을 모두 빼내기까지 필요한 핍의 총합. 양쪽 모두 167에서 시작합니다. 두 카운트를 견주면 경주에서 누가 앞서는지 알 수 있으며, 이것이 경주 판단과 큐브 결정의 토대입니다.
- 홀딩 게임 (holding game)
- 핵심 포인트(흔히 상대의 5포인트나 자신의 바 포인트)에 앵커를 유지하면서, 상대가 집으로 돌아오려 할 때의 샷을 기다리는 전략.
- 홈보드 (home board)
- 여러분의 1–6포인트. 베어오프 전에 말이 모이는 곳이자, 맞은 상대 말이 다시 들어와야 하는 곳입니다. "이너보드"라고도 합니다.
용어를 실제로 써 보기
어휘는 써 봐야 몸에 붙습니다. 한두 판 두면서 혼잣말로 중계해 보세요. 저건 블롯이네… 5포인트를 슬롯해야지… 상대가 댄스했다! 이렇게 하면 이 페이지는 일주일 안에 지나간 이야기처럼 읽힙니다. 기초가 아직 자리 잡는 중이라면 초보자 안내서부터 시작하시고, 아니면 곧바로 무료 브라우저 게임으로 들어가세요.