백개먼 핍 카운트 계산기

핍 카운트는 백개먼의 점수판입니다. 각 편이 말을 모두 집으로 데려와 빼내기까지 아직 필요한 핍의 수지요. 아래에 어떤 배치든 넣거나 시작 배치의 167부터 출발해서, 양쪽 카운트와 그 차이, 그리고 그것이 여러분의 계획에 어떤 뜻인지를 읽어 보세요.

흰색167
완전한 동점, 순수한 접전 경주입니다.
검은색167
판 위에 흰 말 15개, 검은 말 15개.

1–6포인트 · 흰색 홈보드

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3
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0
4
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7–12포인트 · 흰색 아우터보드

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13–18포인트 · 검은색 아우터보드

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19–24포인트 · 검은색 홈보드

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바 · 말 하나에 25핍

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흰색 열 · 검은색 열. 흰색은 1–6포인트에서, 검은색은 19–24포인트에서 베어오프합니다.

핍 카운트란 무엇인가

모든 말은 주인에게 빚을 지고 있습니다. 빼내기 통에 닿기까지 아직 지나가야 할 포인트의 수입니다. 열다섯 말의 빚을 모두 더하면 그 편의 핍 카운트가 됩니다. 이 도구의 셈법에서 포인트 p에 있는 흰 말은 p핍을, 검은 말은 25 − p핍을 빚지고, 바에 있는 말은 25핍 전부를 빚집니다. 시작 배치에서 양쪽 모두 167입니다. 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30.

차이를 읽기

절대 수치보다 둘 사이의 간격이 더 중요하고, 그 간격은 크기에 따라 뜻이 달라집니다. 실전 지침으로, 여러분의 차례이고 배치에 아직 접촉이 남아 있다고 할 때입니다.

  • 동점에서 10핍쯤까지: 경주만으로는 아무것도 결정되지 않습니다. 구조와 블롯, 홈보드의 강함이 지배합니다. 숫자가 아니라 배치를 두세요.
  • 10에서 30핍 앞: 진짜 우위입니다. 접촉을 끊고, 필요 없는 블롯을 피하고, 곧은 경주로 방향을 잡으세요. 여러분이 유리하고, 복잡해질수록 뒤쫓는 쪽만 이롭습니다.
  • 30핍 넘게 뒤: 경주는 이미 졌으니 경주를 그만 두세요. 앵커를 지키고 배치의 시간을 벌고 접촉을 노리세요. 한 방 맞히는 것이 깔끔한 스무 핍보다 값집니다.

평균 굴림은 약 8.17핍을 옮기므로 25핍의 열세는 대략 세 번의 굴림에 해당합니다. 다만 여섯 번에 한 번은 더블이고 6-6 하나만으로 24핍이 움직인다는 것을 기억하세요. 경주는 앞선 쪽이 바라는 것보다 오래 살아 있고, 그래서 더블링 큐브와 핍 카운트는 가장 친한 친구입니다.

도구 없이 세기

실제 판 앞에서는 아무도 계산기를 건네주지 않습니다. 한 번 세세요. 말이 있는 포인트마다 말 수를 곱해 더합니다. 그다음에는 조금씩 고쳐 가며 유지합니다. 자기가 굴린 값을 자기 카운트에서 빼고, 말이 맞으면 그 말이 돌아올 길 전부를 맞은 쪽 카운트에 더합니다. 강한 사람은 지름길(대칭 상쇄, 다섯씩 세기)로 대조하지만, 위의 도구는 그 습관을 몸에 붙이는 가장 빠른 길입니다. 배치를 만들고, 카운트를 짐작하고, 그다음 스스로 확인하세요.

카운트를 써먹기

핍 카운트는 좋은 큐브 판단의 절반이고, 후반의 좋은 말 운용 판단 대부분의 절반이기도 합니다. 확률 기초 안내가 이것을 맞힘 확률과 더블 창에 이어 주고, 전략 허브가 그다음을 맡습니다. 실제 대국에서 굴릴 때마다 계산되어 움직이는 카운트를 보고 싶다면, 증명 가능하게 공정한 주사위로 진짜 상대와 브라우저에서 무료로 백개먼을 두세요.

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