Правила за коцката за дуплирање

Коцката за дуплирање е тоа што таблата ја претвора од пријатна трка со коцки во игра на нерви и проценка. Им дозволува на двајцата играчи да го кренат влогот среде партија, и го присилува противникот или да плати сега или да ризикува на продолжението. Еве ги целосните правила, а по нив и идеите за нејзино добро користење.

Што е коцката за дуплирање

Коцката за дуплирање е зголемена коцка со ознаки 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Таа го следи тековниот множител на вредноста на партијата. На почетокот од секоја партија коцката стои на средина: на барот или на средината од рамката, со 64 нагоре, што по договор значи „никој не дуплирал; партијата вреди еден поен“.

Самата коцка не движи фигури и никогаш не се фрла. Има точно две задачи: да го памети тековниот влог и да памети кој смее да дуплира следен.

Основните правила

  • Кога смеете да дуплирате. Само на почетокот од вашиот ред, пред да ги фрлите коцките. Велите „дупло“ (или ја вртите коцката на следната вредност и му ја понудувате); противникот мора да одговори пред што било друго да се случи.
  • Кој смее да дуплира. Додека коцката е на средина, првото дуплирање може да го понуди кој било од двајцата. Штом едно дуплирање биде прифатено, коцката ја поседува оној што ја прифатил, и оттаму натаму само сопственикот смее да дуплира (повторно дуплирање).
  • Отфрлање. Ако го одбиете дуплирањето, се предавате веднаш. Губите обична партија со вредноста што коцката ја покажувала пред дуплирањето: одбиете прво дуплирање и губите еден поен; одбиете повторно дуплирање на 4 и губите два. Удвоениот број никогаш не влегува во сила, а марсот е неважен: отфрлената партија е секогаш обична.
  • Прифаќање. Ако прифатите, коцката се врти на новата вредност, преминува на вашата страна од таблата, и партијата продолжува со удвоен влог. Сега коцката е ваша: противникот не може повторно да дуплира, но вие можете подоцна, ако среќата се сврти.
  • Повторни дуплирања. Начелно нема граница, 2 може да стане 4, 8, 16 и повеќе, а сопственоста преминува кај оној што последен прифатил. Во пракса коцки над 8 се ретки, а над 16 егзотични.
  • Конечно бодување. Коцката го множи видот на исходот. Обична победа носи 1 × коцката, марс 2 × коцката, двоен марс 3 × коцката, па марс со коцка на 4 е осум поени. Видете го водичот за бодување за целосната таблица.

Зошто отфрлањето не е кукавичлак, идејата за 25%

Почетниците го доживуваат секое дуплирање како навреда, а секое отфрлање како предавање. Сметката вели поинаку. Кога прифаќате дуплирање, ризикувате два поени за да добиете два; кога отфрлате, губите точно еден. Споредете ги двата избора низ четири исти партии во кои добивате во 25% од случаите:

  • Ако секогаш отфрлате: −1 × 4 = −4 поени.
  • Ако секогаш прифаќате: губите по 2 поени трипати, добивате 2 еднаш = −4 поени.

Се изедначуваат на 25%. Тоа е познатиот праг на прифаќање: како прва приближност (без да се сметаат марсовите и вредноста од поседувањето на коцката), прифаќајте кога би добиле барем една партија од четири; отфрлајте кога не би. Заканата од марс го крева прагот, позиција во која ве дуплираат а сериозно ризикувате да губите по два поена бара забележливо повеќе од 25%. Поседувањето на коцката малку го спушта, зашто можноста подоцна да дуплирате има вистинска вредност.

Истата логика одлучува и кога да се дуплира: дуплирајте кога сте јасен фаворит, најдобро кога одлуката на противникот е навистина тешка, но не толку убедливо што повеќе би сакале да играте понатаму за марс со сегашниот влог. Прераното дуплирање му дава на противникот бесплатен излез; доцното троши предност што веќе сте ја имале.

Игра на меч: правилото Кроуфорд

Во меч до одреден број поени коцката работи како погоре, со еден клучен исклучок. Во мигот кога играч прв ќе стигне до меч-поен (еден поен до победа во мечот), следната партија се игра без коцката за дуплирање. Таа партија е Кроуфордовата партија, а ограничувањето трае точно една партија, потоа коцката се враќа за остатокот од мечот.

Причината: играчот што заостанува нема што да изгуби ако дуплира веднаш во секоја партија (тој и онака мора да добива), додека на водачот му се одзема заслужената предност. Кроуфордовата партија му дава на водачот една чесна партија со природен влог. По неа, играчите што заостануваат по правило дуплираат при првата прилика, „задолжително“ или бесплатно дуплирање, зашто дополнителните поени не ги чинат ништо.

Играта на меч создава и ситуации во кои коцката е практично мртва: при одреден резултат дуплирањето не носи ништо (на водачот што му треба еден поен ништо преку него не му вреди), па силните играчи во меч учат стратегија за коцката што зависи од резултатот. Тоа е длабока вода, но самото правило Кроуфорд е стандардно насекаде, вклучително и во мечевите овде.

Опции за игра за пари: Џакоби и бивери

Две широко прифатени необврзни правила важат за сесиите за пари (никогаш за мечеви):

  • Правилото Џакоби. Марсот и двојниот марс се сметаат само како обични победи ако коцката не била вртена во текот на партијата. Тоа ја убива досадната тактика никогаш да не се дуплира и да се меле за марс, и значително ги забрзува сесиите.
  • Бивери. Кога ќе биде дуплиран, играч што смета дека дуплирањето било несмасно може веднаш да дуплира повторно задржувајќи ја сопственоста на коцката: 2 станува 4 без противникот да добие одлука назад. Во некои друштва се дозволува и „ракун“ (првиот што дуплирал одговара со уште едно дуплирање). Биверите ја наградуваат острата проценка и ја казнуваат непромислената коцка; договорете се за нив пред почетокот.

Ниту едно од двете правила не важи на турнир или во меч, и за двете треба да се смета дека се исклучени ако не се договорени изречно.

Бонтон и ракување со коцката

  • Понудете го дуплирањето јасно, пред да ги допрете своите коцки: свртете ја коцката на следната вредност и ставете ја кон противникот, велејќи „дупло“.
  • Противникот одговара „прифаќам“ (влечејќи ја коцката на своја страна) или „пас“ (партијата завршува веднаш).
  • Не ја допирајте коцката надвор од дуплирање, прифаќање или редење нова партија, свртена или подбутната коцка предизвикува токму такви расправии какви што коцката постои да ги спречи.
  • Онлајн сето ова се спроведува само: интерфејсот нуди само легални дуплирања, сопственоста ја бележи автоматски, и во мечевите го применува правилото Кроуфорд без некој да мора да го памети. Тоа е најблагото место за вежбање одлуки со коцката, пробајте неколку дуплирања во бесплатна партија во прелистувачот и гледајте како реагираат противниците.

Практична почетна доктрина

Додека искуството не ви ја изостри проценката, овие четири навики ќе ја држат вашата игра со коцката пристојна:

  1. Дуплирајте кога сте јасно напред: со силна позиција и предност во трката, наместо да чекате сигурност.
  2. Прифаќајте со 25% или подобри шанси за победа и без сериозна опасност од марс; отфрлајте ведро кога позицијата е безнадежна. Намерно изгубен поен често е најдобриот достапен потег.
  3. Почитувајте ја сопственоста на коцката. Откако сте прифатиле, го држите единственото оружје што може да ја преврти економијата на партијата, препознајте го мигот кога вашата позиција се менува и искористете го.
  4. Во мечевите знајте каде сте со Кроуфорд. Дуплирање во Кроуфордовата партија е невозможно; дуплирање веднаш по неа, кога заостанувате, е речиси автоматско.

За зборовите околу сето ова, праг на прифаќање, мртва коцка, сопственост на коцката, речникот има кратки дефиниции, а целосната референца на правилата го покрива сето она што коцката го множи.

Често поставувани прашања

Што се случува ако одбиете дуплирање во таблата?

Одбивањето на дуплирање ја предава партијата веднаш. Губите обична партија со влогот што важел пред да биде понудено дуплирањето, удвоената вредност никогаш не влегува во сила. Играта потоа продолжува со следната партија.

Што се случува кога ќе прифатите дуплирање?

Партијата продолжува со удвоен влог, а коцката преминува на вашата страна од таблата: сега таа е ваша. Оттаму натаму само вие смеете да го направите следното дуплирање (повторно дуплирање); противникот не може повторно да дуплира, освен ако подоцна не прифати повторно дуплирање од вас.

Кога е дозволено да се дуплира?

На почетокот од вашиот ред, пред да ги фрлите коцките. Додека коцката е на средина, првото дуплирање може да го понуди кој било од двајцата играчи. Штом тоа биде прифатено, само сопственикот на коцката смее да дуплира повторно.

Што значат броевите на коцката за дуплирање?

Страните покажуваат 2, 4, 8, 16, 32 и 64, тековниот множител што се применува на поенската вредност на партијата. Коцка на средина што покажува 64 по договор значи дека партијата вреди 1 поен и дека никој сè уште не дуплирал.

Што е правилото Кроуфорд?

Во игра на меч, кога играч прв ќе стигне до меч-поен (еден поен до победата), коцката за дуплирање е надвор од игра точно една партија, Кроуфордовата партија. По таа партија, дуплирањето е повторно дозволено до крајот на мечот.

Применете го наученото

Најбрзиот начин да научите табла е да ја играте. Играјте против вистински играчи директно во прелистувачот: бесплатно, без инсталација и без регистрација.

Играјте табла бесплатноВо прелистувачот · без инсталација