Речник на табла: поими од А до Ш

Таблата има свој речник, граден со векови игра. Тука е собрано сето она што најверојатно ќе го чуете кај таблата или ќе го прочитате во некој водич, објаснето со прости зборови. Каде што домашниот збор се разликува од меѓународниот, стојат и двата. Поимите што имаат своја цела страница водат до неа.

А – Г

Автоматско дуплирање
Необврзен обичај во игра за пари: кога отворачкото фрлање е изедначено, влогот се дуплира и двајцата фрлаат повторно. Не е дел ниту од стандардната игра ниту од играта на меч.
Бар
Издигнатиот гребен што ја дели таблата на две половини. Погодените фигури стојат таму додека не влезат во домот на противникот.
Бивер
Необврзно правило во игра за пари: играч што е дуплиран смее веднаш да дуплира повторно, задржувајќи ја сопственоста на коцката. Видете го водичот за коцката.
Блиц
Сеопфатен напад врз блотовите на противникот во вашиот дом, со цел да го затворите пред да успее да се сидри. Висок ризик, висока награда во марсови.
Блокада
Неколку последователни направени полиња што прават ѕид. Блокада од шест полиња („полна блокада“) е непремостлива, фигурите заробени зад неа не мрдаат додека таа не се распадне.
Блот
Осамена фигура на поле, што може да ја погоди секоја противничка фигура што допира до неа.
Вадење
Симнување на фигурите од таблата, штом сите петнаесет се во вашиот дом. Победува оној што прв ќе ги извади сите петнаесет. Точните правила се во референцата на правилата.
Влегување
Враќање фигура од барот во игра, на поле во домот на противникот што одговара на некој фрлен број.
Градител
Резервна фигура поставена така што ќе помогне да се направи вредно поле при некое од следните фрлања.

Д – З

Двоен марс
Тројна победа: губитникот не извадил ниту една фигура и сè уште има фигура на барот или во домот на победникот. Вреди 3 × коцката. Меѓународно се вика бекгамон. Видете бодување.
Дом
Вашите полиња од 1 до 6, каде што фигурите се собираат пред вадењето и каде што мора да влезат погодените фигури на противникот. Се вика и внатрешна табла.
Дублети
Двете коцки покажуваат ист број. Бројот се игра четири пати, а не двапати.
Дуплирање
Понуда вредноста на партијата да се помножи со два, дадена пред фрлањето во вашиот ред. Противникот мора да прифати или да отфрли. Целосните правила се во водичот за коцката за дуплирање.
Задна игра
Одбранбена стратегија со држење две (или повеќе) сидра во домот на противникот, со надеж дека доцна ќе се погоди истрел и погодената фигура ќе се задржи. Величествена кога ќе успее; ризик од марс кога нема да успее.
Задни фигури
Двете фигури што почнуваат на вашето 24. поле, најдлабоко на противничка територија. Нивното бегство, сидрење или напад е централната драма на отворањето.
Задржувачка игра
Стратегија на држење сидро на важно поле (често 5. поле кај противникот или вашето 7. поле) и чекање истрел додека противникот се обидува да се прибере дома.
Затворен дом
Дом со сите шест полиња направени. Противничките фигури на барот воопшто не можат да влезат и губат ред по ред додека некое поле не се отвори.
Златно поле
5. поле кај противникот (вашето 20.), најдоброто сидро на таблата. Вашето сопствено 5. поле е поединечно највредното поле за правење.

И – Н

Игра за пари
Одделни партии со договорен влог по поен, наместо игра кон целен резултат во меч; природното живеалиште на правилото Џакоби и на биверите.
Игра на меч
Играње низа партии до однапред одреден број поени (прв до 5, 7, 11…). Спротивно на играта за пари, каде што секоја партија се плаќа одделно.
Истрел
Фрлање што би погодило противнички блот. „Да оставите истрел“ значи да изложите блот на можен погодок; броењето истрели (од 36 фрлања) го мери ризикот.
Кроуфорд, правило и партија
Во игра на меч: првата партија откако некој ќе стигне до меч-поен се игра без коцката за дуплирање. Зошто, објаснува водичот за коцката.
Марс
Двојна победа: губитникот не извадил ниту една фигура. Вреди 2 × коцката. Меѓународно се вика гамон. Видете бодување.
Меч-поен
Состојбата кога сте еден поен до победа во мечот. Кој прв ќе стигне до неа, ја активира Кроуфордовата партија.
Мртва коцка
Коцка што повеќе не може корисно да се врти, обично при резултати во меч каде што дуплирањето не му носи ништо на оној што дуплира.
Надворешна табла
Полињата од 7 до 12 (вашите) или од 13 до 18 (на противникот, според вашето броење), двете четвртини меѓу домовите.
Неправилно фрлена коцка
Коцка што застанала накосо, качена врз фигура или надвор од половината на која се игра. Двете коцки се фрлаат повторно.

О – П

Обична победа
Победа од еден поен: губитникот извадил барем една фигура. Исход на секое отфрлено дуплирање, каква и да била позицијата.
Останување надвор
Неуспех да влезете од барот затоа што и двата фрлени броја покажуваат на блокирани полиња, целиот ред е изгубен.
Отворено поле
Поле без фигури или со само еден противнички блот, секаде каде што вашите фигури смеат легално да слетаат.
Отфрлање
Одбивање дуплирање, со што се предава обична партија со вредноста на коцката пред дуплирањето. Кај таблата се вика и „пас“.
Очекувана вредност
Просечниот број поени што една позиција ги вреди при најдобра игра од двете страни, валутата во која на крајот се мерат сите одлуки во таблата.
Пип
Едно поле движење, единицата што ја делат коцките. Фрлање 6-5 носи единаесет пипови.
Пип-збир
Вкупниот број пипови што му требаат на играчот за да ги извади сите петнаесет фигури од тековната позиција. Двајцата играчи почнуваат од 167. Споредбата на пип-збировите кажува кој води во трката, темелот на одлуките во трка и со коцката.
Повторно дуплирање
Следно дуплирање од сопственикот на коцката, што крева 2 на 4, 4 на 8, и така натаму. Сопственоста преминува кај оној што ќе го прифати.
Погоди и покриј
Да погодите блот и, во истото или следното фрлање, да го направите полето на кое сте погодиле, напад и градење истовремено.
Погодок
Слетување на противнички блот, што го испраќа на барот да го почне патувањето одново.
Поле
Еден од 24-те триаголници на таблата; „да се направи поле“ значи да се зафати со две или повеќе фигури.
Праг на прифаќање
Најмалата веројатност за победа што го оправдува прифаќањето дуплирање, приближно 25% пред поправките за марсовите и за сопственоста на коцката. Објаснето во водичот за коцката.
Прво поле
1. поле, последното на патеката на фигурата. Сидро таму („игра на прво поле“) е најочајната од задржувачките игри: чекате еден доцен истрел додека противникот вади.
Прифаќање
Прифаќање на дуплирање: партијата продолжува со двојно поголем влог, а коцката станува ваша.

С – Џ

Сидро
Направено поле (две или повеќе фигури) во домот на противникот. Сидрото им дава на погодените фигури безбеден влез и ви дозволува мирно да чекате истрел. Високите сидра (20. или 21. поле) се далеку посилни од длабоките.
Слотирање
Намерно поставување осамена фигура на поле што сакате да го направите следниот потег, со прифаќање ризик од погодок за да градите побрзо.
Сопственост на коцката
Откако едно дуплирање ќе биде прифатено, коцката ја поседува оној што ја прифатил и само тој смее следен да дуплира.
Средно поле
Вашето 13. поле, каде што почнуваат пет фигури, клучна постојка на патот кон дома.
Табла на Балканот
Домашната традиција на истата игра: се игра без коцка за дуплирање, двојната победа се вика марс, а броевите на коцките си имаат свои имиња. Таблата, поставеноста и движењето се сосема истите.
Трка
Чистата фаза на трчање откако секој контакт е прекинат, погодоци повеќе не се можни, останале само пип-збировите и коцките. Го означува и планот за игра граден врз надбегување на противникот.
Трчање, игра на трка
Прекинување на контактот и трчање кон дома, вистинскиот план кога водите во пип-збирот.
Фигура
Едно од петнаесетте парчиња на секоја страна; се среќаваат и имињата пул и камен.
Џакоби
Необврзно правило во игра за пари: марсот и двојниот марс се сметаат само како обични победи ако коцката не била вртена. Никогаш не се користи во игра на меч.

Пуштете ги зборовите во дело

Речникот се памети кога се користи. Одиграјте партија-две и раскажувајте си на глас, тоа е блот… ќе го слотирам 5. поле… остана надвор!, и оваа страница за една недела ќе ви изгледа како стара вест. Почнете од водичот за почетници ако основите сè уште се слегуваат, или скокнете директно во бесплатна партија во прелистувачот.

Применете го наученото

Најбрзиот начин да научите табла е да ја играте. Играјте против вистински играчи директно во прелистувачот: бесплатно, без инсталација и без регистрација.

Играјте табла бесплатноВо прелистувачот · без инсталација