Rečnik bekgemona: pojmovi od A do Ž
Bekgemon ima rečnik koji je samo njegov, građen kroz vekove igre. Ovde je svaki pojam na koji ćete verovatno naići za tablom ili u nekom vodiču, objašnjen jednostavnim srpskim. Pojmovi koji imaju celu svoju stranicu nose i link do nje.
A – B
- As-polje
- Prvo polje, poslednje na putu jedne figure. Sidro na njemu („igra na as-polju“) najočajniji je oblik zadržavajuće igre: čekate jedan kasan metak dok protivnik vadi svoje figure.
- Automatsko dupliranje
- Neobavezan običaj u igri na novac: kada se bacanje na otvaranju izjednači, ulog se udvostručuje i oba igrača bacaju ponovo. Nije deo standardne igre ni igre u meču.
- Bar
- Uzdignuta pregrada koja deli dve polovine table. Pogođene figure stoje tu dok ponovo ne uđu u protivnikovom domu.
- Bekgejm
- Odbrambena strategija u kojoj držite dva ili više sidara u protivnikovom domu i nadate se kasnom pogotku i zadržavanju pogođene figure. Veličanstvena kada uspe, opasna po gamon kada ne uspe.
- Bekgemon (kao ishod)
- Trostruka pobeda: gubitnik nije izvadio nijednu figuru i još ima jednu na baru ili u pobednikovom domu. Vredi 3 × kocka. Vidite bodovanje.
- Biver
- Neobavezno pravilo igre na novac: igrač kojeg dupliraju sme odmah da reduplira zadržavajući vlasništvo nad kockom. Vidite vodič o kocki.
- Blic
- Napad svom snagom na protivnikove blotove u vašem domu, s ciljem da ga zatvorite pre nego što stigne da se usidri. Visok rizik, visoka nagrada u gamonima.
- Blokada
- Nekoliko uzastopnih napravljenih polja koja čine zid. Blokada od šest polja („puna blokada“) je neprelazna, jer figure zarobljene iza nje ne mogu da prođu dok se ne raspadne.
- Blot
- Jedna figura sama na polju, koju može da pogodi svaka protivnička figura koja do nje dopre.
D – K
- Dom
- Vaša polja od 1 do 6, gde se figure skupljaju pred vađenje i gde protivnikove pogođene figure moraju ponovo da uđu. Naziva se i unutrašnja tabla.
- Dublet
- Obe kockice pokazuju isti broj. Taj broj se igra četiri puta, a ne dva.
- Dupliranje
- Ponuda da se vrednost partije pomnoži sa dva, data pre bacanja u sopstvenom redu. Protivnik mora da prihvati ili da odbaci. Potpuna pravila u vodiču o kocki za dupliranje.
- Džejkobijevo pravilo
- Neobavezno pravilo igre na novac: gamoni i bekgemoni računaju se samo kao jednostruke pobede osim ako je kocka okrenuta. Nikada se ne koristi u meču.
- Figura
- Jedan od petnaest komada po igraču; kod nas se često zovu i pulovi ili kamenčići.
- Gamon
- Dvostruka pobeda: gubitnik nije izvadio nijednu figuru. Vredi 2 × kocka. U tavli, a i u našem govoru za tablom, zove se mars. Vidite bodovanje.
- Graditelj
- Višak figure postavljen tako da pomogne pravljenje vrednog polja u nekom od narednih bacanja.
- Igra na novac
- Nezavisne partije po dogovorenom ulogu za poen, umesto ka cilju meča; prirodno stanište Džejkobijevog pravila i bivera.
- Igra u meču
- Niz partija do unapred određenog broja poena (prvi do 5, 7, 11…). Suprotnost igri na novac, u kojoj se svaka partija namiruje zasebno.
- Jednostruka pobeda
- Pobeda od jednog poena: gubitnik je izvadio bar jednu figuru. Ishod svakog odbačenog dupliranja, kakva god pozicija bila.
- Krofordovo pravilo, Krofordova partija
- U meču: prva partija pošto neki igrač stigne do meč-poena igra se bez kocke za dupliranje. Zašto je tako, objašnjava vodič o kocki.
M – P
- Meč-poen
- Stanje u kojem ste na jedan poen od pobede u meču. Ko prvi stigne dotle, pokreće Krofordovu partiju.
- Metak
- Bacanje koje bi pogodilo protivnikov blot. „Ostaviti metak“ znači izložiti blot mogućim pogocima; brojanje metaka (od trideset šest bacanja) meri rizik.
- Mrtva kocka
- Kocka koja se više ne može korisno okrenuti, obično pri rezultatima u meču gde dupliranje onome ko duplira ne donosi ništa.
- Neispravno bacanje
- Kockice koje legnu nakrivo, na figuru ili van polovine table na kojoj se igra. Obe kockice se bacaju ponovo.
- Očekivana vrednost
- Prosečan broj poena koji pozicija vredi uz najbolju igru obe strane, valuta u kojoj se na kraju meri svaka odluka u bekgemonu.
- Odbacivanje
- Odbijanje dupliranja, čime se predaje jednostruka partija po vrednosti kocke pre dupliranja. Kaže se i „pas“.
- Ostajanje na baru
- Neuspeh da se uđe s bara zato što oba bačena broja pokazuju na blokirana ulazna polja, pa ceo red propada.
- Otvoreno polje
- Polje bez figura, ili s jednim protivničkim blotom, dakle svako mesto na koje vaše figure smeju legalno da slete.
- Pip
- Jedno polje kretanja, jedinica koju kockice dele. Bacanje 6-5 donosi jedanaest pipova.
- Pip-zbir
- Ukupan broj pipova koji igraču treba da izvadi svih petnaest figura iz trenutne pozicije. Oba igrača kreću sa 167. Poređenje zbirova govori ko vodi u trci, i to je temelj odluka o trci i o kocki.
- Pogodak
- Sletanje na protivnički blot, čime ga šaljete na bar da mu putovanje krene iznova.
- Pogodak i pokrivanje
- Pogoditi blot i, istim ili sledećim bacanjem, napraviti polje na kojem je pogođen, dakle napadati i graditi u istom potezu.
- Polje
- Jedan od dvadeset četiri trougla na tabli; „napraviti polje“ znači zauzeti ga s dve ili više figura.
- Prihvatanje
- Prihvatiti dupliranje: partija se nastavlja uz dvostruki ulog, a vi postajete vlasnik kocke.
R – T
- Redupliranje
- Naredno dupliranje koje pravi vlasnik kocke, s 2 na 4, s 4 na 8, i tako dalje. Vlasništvo prelazi na onoga ko ga prihvati.
- Sidro
- Napravljeno polje (dve ili više figura) u protivnikovom domu. Sidro pogođenim figurama daje bezbedan ponovni ulazak i omogućava vam da mirno sačekate metak. Visoka sidra (20. ili 21. polje) daleko su jača od dubokih.
- Slotovanje
- Namerno postavljanje usamljene figure na polje koje se nadate da ćete napraviti u sledećem potezu, uz prihvatanje rizika od pogotka zarad brže gradnje.
- Spoljna tabla
- Polja od 7 do 12 (vaša) ili od 13 do 18 (protivnikova, po vašoj numeraciji), dva kvadranta između domova.
- Sredina table
- Vaše 13. polje, gde počinje pet figura, ključna usputna stanica na putu kući.
- Tačka prihvatanja
- Najmanja verovatnoća pobede koja opravdava prihvatanje dupliranja, otprilike 25% pre ispravke za gamone i za vlasništvo nad kockom. Objašnjena u vodiču o kocki.
- Tavla, table
- Turski, odnosno naš ogranak iste porodice igara, tradicionalno bez kocke za dupliranje i s bogatom sopstvenom terminologijom (mars za gamon). Tabla, postavka i kretanje su ista igra.
- Trka
- Faza čistog trčanja pošto se prekine svaki kontakt, kada pogoci više nisu mogući, pa ostaju samo pip-zbirovi i kockice. Označava i plan igre zasnovan na tome da protivnika pretrčite.
- Trkačka igra
- Prekinuti kontakt i trčati kući, ispravan plan kada vodite u pip-zbiru.
U – Z
- Ulazak
- Vratiti figuru s bara u igru, na polje u protivnikovom domu koje odgovara bačenom broju.
- Vađenje figura
- Sklanjanje figura s table pošto se svih petnaest nađe u vašem domu. Pobeđuje onaj ko prvi izvadi svih petnaest. Tačna pravila u referenci pravila.
- Vlasništvo nad kockom
- Pošto se dupliranje prihvati, onaj ko ga je prihvatio postaje vlasnik kocke i jedini igrač koji sledeći sme da duplira.
- Zadnje figure
- Dve figure koje počinju na vašem 24. polju, najdublje na neprijateljskoj teritoriji. Njihovo bekstvo, sidrenje ili napad s njima središnja je drama otvaranja.
- Zadržavajuća igra
- Strategija držanja sidra na važnom polju (često protivnikovo 5. polje ili vaše bar-polje) i čekanja na metak dok protivnik pokušava da dođe kući.
- Zatvoren dom
- Dom sa svih šest napravljenih polja. Protivničke figure na baru uopšte ne mogu da uđu i gube svaki red dok se neko polje ne otvori.
- Zlatno polje
- Protivnikovo 5. polje (vaše 20.), najbolje sidro na tabli. Vaše sopstveno 5. polje je pojedinačno najvrednije polje koje možete napraviti.
Pustite reči da rade
Rečnik se zalepi tek kada ga upotrebite. Odigrajte partiju ili dve i pričajte sami sa sobom, eno blota… slotovaću 5. polje… ostao je na baru!, i ova stranica će vam za nedelju dana zvučati kao stara vest. Počnite od vodiča za početnike ako se osnove još sležu, ili skočite pravo u besplatnu partiju u pregledaču.