Dereceli Tavlada Derece Nasıl Hesaplanır?

Üzerinde iki zar duran bir tavla tahtasının yanında düşünceli oturan koyu takım elbiseli bir adam, karşısında elinde tablet tutan bir kadın, arkalarında yükselen bir çizgi grafiği ile sütun grafiği, üstte iki yıldızlı bir kupa ve sağda biri yukarı biri aşağı oklu iki oyuncu kartı.

Yıllanmış bir rakibe karşı alınan tek puanlık galibiyet, geçen hafta başlamış birine karşı kazanılan 7 puanlık maçla aynı şeyi ifade etmemeli. Bir tavla derecesinin çözmesi gereken sorun bu ve Online Backgammon bunu, oyunun kendi topluluğunun ilk çözdüğü yoldan çözüyor. Dereceli sonuçlar FIBS formülüyle puanlanır: 1990'larda First Internet Backgammon Server'ın getirdiği ve ciddi oyuncuların çoğunun zaten tanıdığı derece sistemi. Herkes 600'den başlar, her dereceli maç iki oyuncuyu da oynatır ve ne kadar oynatacağına üç şey karar verir: derece farkı, maç uzunluğu ve ne kadar dereceli tavla oynadığınız.

Hangi maçlar sayılır

En dar kısımdan başlayalım, çünkü insanları şaşırtan bu. Dereceniz yalnızca sistemin sizi eşleştirdiği maçlarda hareket eder: dereceli eşleştirme ve turnuva. Kendi ayarladığınız bir oyun derecenizi bulunduğu yerde bırakır; bu ister arkadaş listenizden birine attığınız bir meydan okuma olsun, ister gönderdiğiniz bir davet bağlantısı, ister az önce bitirdiğiniz oyunun rövanşı. Bu bir eksiklik değil, bilinçli bir tercih. Oyuncular rakiplerini kendileri seçip yine de puan alabilseydi, iki arkadaş sayı bir anlam ifade etmeyi bırakana kadar birbirlerine galibiyet dağıtabilirdi.

Herkes 600'den başlar

Yeni bir hesap 600'den başlar; bu aynı zamanda merdivenin tabanıdır. Geçici bir rozet ya da ayrı bir yerleştirme ölçeği yok. Yeni oyuncuyu ustadan ayıran şey daha düşük bir başlangıç sayısı değil, her sonucun onu ne kadar oynattığıdır; onu da aşağıdaki deneyim kuralı halleder.

Birinci adım: beklenen sonuç

Formül maçtan önce iki oyuncunun kazanma ihtimalini sorar. Cevap derece farkından gelir ve, bir derece sistemi için alışılmadık biçimde, maç uzunluğundan. Fark, olasılığa çevrilmeden önce maç uzunluğunun kareköküyle çarpılır; yani aynı fark uzun maçta daha çok anlam taşır.

Aralarında 200 puan olan iki oturmuş oyuncu düşünün. 1 puanlık maçta zayıf tarafın hâlâ yaklaşık yüzde 44 şansı var. 7 puanlıkta yaklaşık yüzde 35. 25 puanlıkta yaklaşık yüzde 24. Bu, deneyimli her oyuncunun tahtada bildiği şeyle örtüşür: tek oyunu zar belirler, ama uzun bir maçta güçlü oyuncu öne çıkar. Formüle bunu söylemek gerekmiyor. İçinde zaten var.

İkinci adım: maçın bedeli

İkinci sayı bedel, yani maçın sizi kaç puan oynatabileceği. Bedel de maç uzunluğunun kareköküyle büyür: 25 puanlık maç 1 puanlık maçın yirmi beş katı değil, beş katı eder. Kazanan, bedelin kendisine biçilen kaybetme ihtimaliyle çarpımını alır; kaybeden, bedelin kendisine biçilen kazanma ihtimaliyle çarpımını verir.

Yani favoriyi yenmek zayıf tarafı yenmekten daha çok kazandırır, zayıf tarafa kaybetmek favoriye kaybetmekten daha pahalıya gelir. İki oyuncu her zaman aynı miktarda, ters yönlerde hareket eder. Aynı derecedeki iki oturmuş oyuncu arasında 1 puanlık maç ikisini de 4 puan, 25 puanlık maç ikisini de 20 puan oynatır.

Üçüncü adım: deneyim

Başka sistemlerin sonradan eklediği deneme dönemini burası karşılar. Formül deneyiminizi, oynadığınız dereceli maçların puanı olarak tutar; kazanmış ya da kaybetmiş olun, maç uzunluğu sayılır. Bu toplam küçükken her sonuç bir katsayıyla çarpılır. Sıfır deneyimde katsayı beştir. Oynadıkça düzenli biçimde düşer ve 400 puanlık deneyimde bire iner, orada da kalır.

Pratikte: 600'deki iki yepyeni hesap 5 puanlık bir maç oynar, kazanan 644'e çıkar, kaybeden 556'ya iner. Aynı durumdaki iki oturmuş oyuncu 9'ar puan oynar. Dolayısıyla aslında güçlü olan bir yeni oyuncu, rakiplerinin bulunduğu seviyeye aylar yerine birkaç akşamda ulaşır; oturmuş bir derece ise tek sonuçla zıplamayı bırakır.

Katsayı yalnızca ne kadar oynadığınıza bağlıdır, ne kadar iyi oynadığınıza asla. Kaybettiğinizde geri yükselmez, ara verdiğinizde de yükselmez.

Tek maça tavan

Eşleşme ne kadar dengesiz, maç ne kadar uzun olursa olsun, tek bir sonuç bir dereceyi 200 puandan fazla oynatmaz. Yukarıdaki sayılarla bu tavana yalnızca en uç köşede ulaşılır: yepyeni bir hesabın çok daha güçlü bir rakibe karşı çok uzun bir maç kazanması. Ama tavan oradadır ki tek bir maç bir dereceyi kendi başına asla yeniden yazamasın.

Dereceniz ne zaman güncellenir, uzak kalmak ne kaybettirir

Derece, dereceli bir maç sonuçlandığı anda kapatılır. İki oyuncunun da sayısı o anda yeniden hesaplanıp yazılır; haftalık ya da gecelik bir toplu işlem beklenmez.

Ara vermek derecenin kendisine dokunmaz. Siz yokken arka planda büyüyen bir belirsizlik yoktur; döndükten sonraki ilk maçınız sıradan bir dereceli maçtır, bir yeniden yeterlilik sınavı değil.

Uzak kalmanın asıl bedeli, merdivenin tepesindeki yerinizdir. Platin kademesinden yukarıda, birkaç hafta boyunca dokunulmayan bir derece azar azar geri vermeye başlar ve siz yeniden oynayana kadar bu sürer. Alt kademelere dokunulmaz; bir ay ortadan kaybolan sıradan bir oyuncu tam bıraktığı yerde döner. Buradaki fikir şu: yüksek bir sıra, güncel form hakkında bir iddiadır ve kimsenin savunmadığı bir iddia yerini sonsuza kadar korumamalı.

Bu formül tavlaya neden uyuyor

Tavlada varyans vardır. Harika kararlar bir sonraki zarı garanti etmez ve bir oyuncu sağlam strateji uygulayıp yine de kısa bir maçı kaybedebilir. Bir derece sistemi tek tek sonuçlardan varyansı kaldıramaz. Yapabileceği şey onları akıllıca tartmaktır; FIBS formülü bunu, bu oyunda en çok önem taşıyan iki gerçekle yapar: maç ne kadar uzundu ve oyuncu şimdiye kadar ne kadar oynadı. Satranç için tasarlanan Elo'da ikisi de yok. FIBS formülünün Elo ile karşılaştırması bu farkın ne kazandırdığını anlatıyor.

Eşleştirmeyi de daha işe yarar kılar. Oyuncular gerçek güçlerine yakın eşleştirildiğinde maçların baştan belli olmak yerine çekişmeli geçme ihtimali artar. Bu hem gerçek bir sınav arayan deneyimli oyuncunun hem de sürekli ezilmeden öğrenmeye yer isteyen yeni oyuncunun işine yarar.

Online Backgammon'da derece, adil oyun beklentileriyle birlikte çalışır. Bir derece, ancak oyuncular arkasındaki rekabete güvenebildiğinde önem taşır. Doğrulanabilir maç kayıtları ve ispatlanabilir adil bir zar yaklaşımı, konuşmayı ait olduğu yerde tutar: kararlarda, stratejide ve performansta.

Dereceniz ne söyler, ne söylemez

Derece rekabetçi bir sinyaldir, tavla yeteneğinizin eksiksiz bir özgeçmişi değil. Belirli bir oyuncu havuzu ve format içindeki dereceli sonuçları yansıtır. Ne sıklıkla oynadığınızdan, rakiplerinizin gücünden, maçlarınızın uzunluğundan ve oyunun olağan varyansından etkilenebilir.

Tarz hakkında da her şeyi anlatmaz. Cesur bir blitz oyuncusuyla sabırlı bir geri oyun uzmanı, tahtada bambaşka sorunlar çıkarırken benzer dereceler taşıyabilir. Biri hızlı taktik konumlarda ezici olabilir, diğeri zamanlama ve hapsetmenin belirleyici olduğu yerde parlayabilir.

Onu kullanmanın en sağlıklı yolu geri bildirim saymaktır. Yükseliyorsa karşılaştığınız rekabete karşı sonuç üretiyorsunuz demektir. Düşüyorsa son maçlarınızı paniğe kapılmadan gözden geçirin. Tekrar eden kararları arayın: erken katlamalar, kaçırılmış kabul sınırları, gevşek bırakılmış açık pullar ya da yarış çoktan daha iyi plan olmuşken temas için oynadığınız konumlar.

Sayının oturmasına yetecek kadar oynayın

İyi tasarlanmış bir derece sistemini uzun vadede kandırmanın bir yolu yok. Güçlü rakiplerden kaçınmak, karşılaştığınız rekabetin kalitesini düşürür. Kolay galibiyet peşinde koşmak kısa vadede hareket üretebilir, ama ciddi dereceli oyunun istediği stratejik özgüveni kurmaz.

Dereceli maçları düzenli oynayın, varyansın tavlanın parçası olduğunu kabul edin ve sonuçları kararlarınızı keskinleştirmek için bir sebep olarak kullanın. Ne kadar dürüst maç oynarsanız, derece olmakta olduğunuz oyuncuyu o kadar net yansıtır. Stratejinizi gösterin, sürece güvenin ve bir sonraki maçınızın işe yarar bir kanıt daha eklemesine izin verin.

Öğrendiklerini Uygula

Tavla öğrenmenin en hızlı yolu oynamaktır. Tarayıcınızda gerçek oyuncularla anında eşleşin: ücretsiz, kurulum yok, kayıt gerekmez.

Ücretsiz Tavla OynaTarayıcıda · kurulum yok