Her Yeni Tavla Oyuncusunun Yaptığı 5 Açılış Hatası

Yeni başlayanlar arasındaki tavla oyunlarının çoğu dördüncü zara gelmeden yarı yarıya kararlaşmıştır — şanstan değil, güvenli hissettiren ama sessizce berbat olan bir avuç açılış alışkanlığından. İşte masalarda sürekli gördüğümüz beş hata, her birinin neden doğru hissettirdiği ve bilgisayar rollout'larının yerine ne önerdiği.

Hata 1: Erkenden Derin Kapı Almak

6-4 atarsınız, 8/2 6/2'nin kapı aldığını görürsünüz ve alırsınız — alınmış kapı iyidir, değil mi? Bu, tavladaki muhtemelen en baştan çıkarıcı yanlış oyundur. 2 kapısı bu kadar erken sizin için neredeyse hiçbir şey yapmaz: hiçbir kaçış sayısını bloke etmez (rakibin geri pulları hâlâ 1 hanenizin eşiğindedir, 2'yi geçmeye çalışmıyorlardır), sete katkısı yoktur ve iki pulu aksiyondan olabildiğince uzağa gömer. Koca bir zarı cephaneyi mobilyaya çevirmeye harcamışsınızdır.

Kapılar eşit değildir. 5 kapısı, bar kapısı ve 4 kapısı oyun için savaşır; 1 ve 2 kapıları çoğunlukla seyreder. Açılış 6-4'ünde rollout'lar 24/18 13/9 oyununu ya da tam kaçış 24/14'ü tercih eder — süs almak yerine konum için savaşan oyunlar. Genel kural: oyunun başında altıları ve beşleri bloke eden kapıları alın, rakibin size seve seve bıraktığı kapıları değil.

Hata 2: Geri Pulları Uyutmak

Acemiler 24 hanesindeki iki pula görmezden gelinecek bir yük gibi davranır — hiç ayrılmaz, hiç ilerletilmez, her zar başka yerdeki "güvenli" hamlelere giderken orada büzüşmüş bırakılır. İhtiyatlı hissettirir: ayırmak rakibin iç bölgesinde açık pul demektir ve açık pullar kırılır.

Ama aritmetik tam tersini söyler. Açılışta rakibin iç bölgesinde tam olarak tek alınmış kapı vardır — kırılsanız bile bardan neredeyse anında girersiniz (beş hanesi açık ev, 35/36 giriştir). Bu, ömür boyu yiyeceğiniz en ucuz kırılmadır ve fiyat, rakibin evi doldukça her sıra artar. Bu arada 23, 21 ya da 20 hanesine ilerletilmiş pullar çalışır: iyi tutunmaları tehdit eder, dış alanı örter, rakibin kurucularını huzursuz eder. Birle 24/23, daha büyüklerle 24/21 ve 24/20 gibi oyunların rollout onaylı açılışlarda standart olmasının sebebi tam olarak budur. Erken ayırın, ucuzken — geç değil, çaresizken.

Hata 3: 6 Kapısına Kule Dikmek

6 kapınızda başlayan beş pulun bir çekim gücü vardır: her sıkışık sayı "güvenle" o yığının üstüne oynanır ve altıncı hamlede tek hanede düğün pastası gibi sırıtan yedi pul birikmiştir. Hiçbir şey kırılmamıştır. Ayrıca hiçbir şey başarılmamıştır.

Bir hanedeki beşinciden sonraki pullar ölüdür — fazladan hiçbir şeyi bloke etmez, hiçbir yeri örtmez ve onları yığmaya harcanan her pip inşaya harcanmamış bir pip'tir. Güçlü oyuncular pulları çalışır tutmak için küçük riskleri kabul eder: 8'den 11'e yayılmış kurucular gelecek sıranın zarlarını yeni kapılara çevirir; açılış 4-3'ünde 13/10 13/9 gibi oyunların derli toplu görünen yığma oyunlarını geride bırakması bundandır. Tavlayı esneklik kazanır; kuleler yavaş ve görünmez biçimde kaybettirir. Başlangıç taktiklerimizden tek bir fikir alacaksanız, bu olsun.

Hata 4: Kıpırdayan Her Şeyi Kırmak

Bir açık pul belirir; yeni oyuncu kırar. Her zaman. Anında. Kırmak ilerleme gibi hissettirir — rakibe pip kaybettirirsiniz ve tatmin edicidir.

Ama kırma bir zafer değil bir alışveriştir ve oyunun başında bedel kazancı aşabilir. Klasik hata, kendi eviniz zayıfken evinizin derininde gevşek kırmadır: 2 kapınızda kırarsınız, kendi açık pulunuzu orada bırakırsınız; rakip bardan girerken zarlarının üçte biri sizi geri kırar; ve şimdi siz bardasınız, onun evine bakıyorsunuz, kazancınızsa 2 kapınızda işe yaramaz oturan bir pul. Kırmadan önce sorulacak sorular: bu kırma yarışı doğrudan kazandırıyor mu? Anlamlı tempo kazandırıyor mu (rakibi bir zarı girişe yakmaya zorluyor mu)? Kendi evim, geri kırılmanın onun için benden korkutucu olacağı kadar güçlü mü? Cevaplar evetse kırın. Hayırsa inşa edin — kırma çoğu zaman gelecek sıra da orada olacaktır, hem de daha iyi destekle.

Hata 5: Çözülmüş Bir Problemi Doğaçlamak

Tavladaki her açılış konumu bilgisayarlarca milyonlarca kez analiz edildi. 15 olası açılış zarının her birinin en iyi oyunu düpedüz biliniyor — bu, oyunda kusursuz oyunun ezber fiyatına satıldığı tek an ve çoğu acemi almayı reddediyor. Açılışı oyun be oyun hissiyatla yeniden türetiyorlar ve hissiyatları güvenilir biçimde 1'den 4'e kadarki hataları üretiyor.

On beş oyun. Bütün müfredat bu — beş kapı alan, bir avuç ayırma, birkaç kurucu oyunu, bir âşığın sıçrayışı. Açılış hamleleri rehberimiz her birini arkasındaki planla listeler; cevap durumları için altı çift de cabası. Bir akşamlık ezber kartı ve bir daha hiçbir oyunun ilk üç zarını hediye etmezsiniz.

Beşinin Ardındaki Örüntü

Listeye yeniden bakın; tek tema belirir: her hata konumu konforla takas eder. Derin kapı ilerleme gibi hissettirir, donmuş geri pullar güvenli, kule derli toplu, refleks kırma aktif, doğaçlama açılış doğal. Tavla konforu cezalandırır. Zarlar dengelenecektir — gerçek sayıda oyun boyunca, adil zarlarla, sahiden dengelenir — yani kazandığınız oyunlar, zarlar sustuğunda pullarınızın daha iyi yerleştirilmiş olduğu oyunlardır. İlk zardan itibaren daha iyi yerleştirin, sonra farkı canlı masada test etmeye gelin.

Öğrendiklerini Uygula

Tavla öğrenmenin en hızlı yolu oynamaktır. Tarayıcınızda gerçek oyuncularla anında eşleşin — ücretsiz, kurulum yok, kayıt gerekmez.

Ücretsiz Tavla OynaTarayıcıda · kurulum yok