Puanlama: Tek Kazanç, Mars ve Backgammon
Bir tavla oyunu kazanmak bir, iki ya da üç puan eder — katlama küpü de hangisiyse onu çarpar. Bu rehber üç galibiyet türünü, küpün bunlarla nasıl etkileştiğini, N puana maçların nasıl işlediğini ve her maçın son perdesini yöneten Crawford kuralını anlatır. Türk tavlasından bildiğiniz mars, burada tam yerine oturur.
Üç Tür Galibiyet
Her oyun, bir oyuncu on beşinci pulunu topladığında biter. Kaç puan ettiğiyse tamamen kaybedenin nereye kadar geldiğine bağlıdır:
| Galibiyet türü | Kaybeden… | Taban değer |
|---|---|---|
| Tek | …en az bir pul toplamıştır. | 1 puan |
| Mars (gammon) | …hiç pul toplamamıştır. | 2 puan |
| Backgammon | …hiç pul toplamamıştır ve hâlâ barda ya da kazananın iç bölgesinde pulu vardır. | 3 puan |
Asimetriye dikkat: kazananın geriye kaç pulu kaldığı önemsizdir; yalnızca kaybedenin ne kadar ilerlediği sayılır. Tek bir pul bile toplamak — konum ne kadar umutsuz olursa olsun — olası bir marsın hasarını yarıya indirir. Deneyimli oyuncuların kaybedilmiş bir yarışta bile tek pulu dışarı atmak için çırpınması bundandır: o pul tam bir puan değerindedir.
İsimler üzerine bir not: Türk tavlasındaki mars, uluslararası kurallardaki gammon'un tam karşılığıdır — ikisi de düz galibiyetin iki katıdır. Üçlü galibiyet (backgammon) ise Türk tavlasında yoktur ve o kadar nadirdir ki pek çok oyuncu yıllarca bir tane bile görmez; tipik senaryosu, rakip kapalı bir evin arkasında barda hapisken kazananın toplamayı bitirmesidir.
Küple Çarpın
Katlama küpü taban değeri çarpar. Her oyunun formülü basitçe şudur:
| Sonuç | Küp 1 | Küp 2 | Küp 4 | Küp 8 |
|---|---|---|---|---|
| Tek | 1 | 2 | 4 | 8 |
| Mars | 2 | 4 | 8 | 16 |
| Backgammon | 3 | 6 | 12 | 24 |
Bir özel durum: oyuncu bir katlamayı pas geçtiğinde oyun, katlamadan önceki küp değeri üzerinden tek olarak anında biter — pas geçilen oyunda mars ya da backgammon olamaz, çünkü oyun toplamaya hiç ulaşmamıştır.
Maç Usulü: N Puana İlk Ulaşan
Ciddi tavla genellikle belirli bir puana kadar maç olarak oynanır — yaygın hedefler 3, 5, 7, 11 ya da 25. Oyunlar art arda oynanır, her biri yukarıdaki gibi puanlanır ve maç toplamına ilk ulaşan kazanır. İki ayrıntı önemlidir:
- Artan puan taşınmaz. Maçı 7–3 kazanmakla 7–6 kazanmak aynı zaferdir; hedefi aşan puanlar çöpe gider. Fark için ödül yoktur.
- Tek sayılı hedefler âdettir. Maç uzunlukları geleneksel olarak tek sayıdır; bu, Crawford sonrası hesapları ilginç tutar ve bazı basitçe simetrik skorları önler.
Maç stratejisi skorun etrafında döner. Hedefi aşacak bir mars, tekten fazla etmez; sonucu değiştiremeyecek bir küp ölüdür. En derin örnek, her maçın er geç ulaştığı şu son oyun kuralıdır:
Crawford Kuralı
Bir oyuncu maç sayısına — zafere bir puan kala — ilk ulaştığında, hemen sonraki oyun katlama küpü olmadan oynanır. Bu tek oyun Crawford oyunudur. Ondan sonra küp, maçın geri kalanı için geri döner.
Bu kural olmasaydı gerideki oyuncu, kaybedecek hiçbir şeyi olmadığından, kalan her oyunun ilk kurallı ânında katlardı; Crawford oyunu, lidere doğal bahisle bir oyun tanır. O geçtikten sonra geridekinin erken katlaması gerçekten neredeyse otomatiktir — puana muhtaçtır ve fazladan puanların ona zaten kaybetmekte olmadığı bir maliyeti yoktur.
Para Oyunu
Para seanslarında hedef skor yoktur: her oyun, puan değeri çarpı anlaşılan bahis üzerinden ayrı kapanır ve seans oyuncular istediği sürece devam eder. Mars ve backgammon her zamanki gibi geçerlidir; yaygın tek değişiklik Jacoby kuralıdır — mars ve backgammon, yalnızca o oyunda küp çevrilmişse sayılır. Maç usulünde Jacoby asla kullanılmaz; para oyununda genellikle kullanılır. Ayrıntılar ve ilgili "beaver" kuralı küp rehberinde.
Örneklerle
- Düz oyun. Kimse katlamaz; rakibiniz altı pul toplamışken kazanırsınız. Tek × küp 1 = 1 puan.
- Kabul edilen katlama, mars finali. Erken katlarsınız, rakip kabul eder (küp 2, sahibi o), saldırınız evi kapatır ve rakip hiç toplayamaz. Mars × 2 = 4 puan.
- Pas geçilen yeniden katlama. Erken bir katlamayı kabul edersiniz (küp 2), sonra oyunu çevirip 4'e yeniden katlarsınız; rakip pas geçer. Katlama öncesi değerden tek = 2 puan. 4 hiç devreye girmedi.
- Küplü backgammon. Küp 2'de, son pulunuz çıkarken rakip kapalı evinizin arkasında barda mahsur. Backgammon × 2 = 6 puan — çoğu zaman kısa bir maçın tamamı, tek oyunda.
- Maç sayısı hesabı. 7'ye maçta skor 6–4: maç sayısına henüz ulaştınız, yani sıradaki oyun Crawford oyunu — katlama yok. Rakip onu kazanıp 6–5 yaparsa küp geri döner ve kalan her oyunda sizi ilk fırsatta katlar.
Puanlamanın Oyununuza Etkisi
Puanlama kuralları bilgi yarışması malzemesi değildir — masadaki doğru oyunu yeniden biçimlendirir:
- Marstan kaçın. Umutsuzca mı geridesiniz? Temas bitmeden tek bir pulu dışarı yarıştırın. Toplanmış tek pul, iki puanlık kaybı bire çevirir.
- Bedavaysa marsa oynayın. Rakibi kapatabilecek saldırı konumlarında, katlayıp kasaya atmak yerine mevcut bahisle bastırmak değerlidir — o fazladan puan gerçek paradır.
- Gösteriş için fazla ödemeyin. Backgammon muhteşemdir ve marstan tam olarak bir puan fazla eder. Kazanılmış bir oyunu onun peşinde asla riske atmayın.
- Küpe dokunmadan skoru bilin. Maçlarda aynı konumun doğru küp kararı skora göre değişir — skor tabelasının öğrettiği en hızlı ders budur.
Buradaki her terimin tanımı — toplamadan maç sayısına — sözlükte; bir oyunu fiilen bitirmenin mekaniği ise eksiksiz kurallarda. Sonra asıl derslik: tarayıcınızda ücretsiz bir maç oynayın, öğretmeyi skor tabelası yapsın.