Како се игра табла и како да ја добиете првата партија

Таблата се движи брзо: едно фрлање може да создаде чисто бегство, разорно погодување, или одлука што го менува целиот меч. Учењето како се игра табла почнува со правилата, но вистинската забава почнува кога умеете да ја читате таблата, да забележите ранлива фигура, и да изберете меѓу трчање кон домот и борба за контрола.
Таблата и почетниот распоред
Таблата има 24 тесни триаголници наречени полиња. Полињата се поделени во четири групи по шест. Вашиот дом е последната четвртина низ која минуваат вашите фигури пред да ја напуштат таблата. Домот на противникот е местото каде што почнуваат вашите фигури.
Секој играч има 15 фигури. Од ваша гледна точка, распоредете ги вака: две фигури на полето 24, пет на полето 13, три на полето 8 и пет на полето 6. Противникот користи огледален распоред и се движи во спротивна насока.
Целта е едноставна: да ги преведете сите 15 фигури околу таблата и да ги извадите пред противникот. Позицијата на таблата, сепак, ретко е едноставна. Секој потег влијае и на вашата трка кон целта и на шансите на противникот да нападне.
Како се игра табла: основниот потег
На почетокот на партијата, двајцата играчи фрлаат по една коцка. Играчот со поголемиот број го игра првиот потег користејќи ги тие два броја. Ако двајцата фрлат ист број, се фрла повторно.
Потоа играчите фрлаат две коцки на почетокот на секој потег. Секоја коцка претставува посебен потег. Ако фрлите 3 и 5, можете да поместите една фигура три полиња и друга фигура пет полиња, или да ја поместите истата фигура вкупно осум полиња, ако меѓуполето за слетување е дозволено.
Фигура можете да поместите на отворено поле, на поле зафатено од ваши фигури, или на поле со точно една противничка фигура. Не можете да слетате на поле зафатено од две или повеќе противнички фигури. Тоа поле е затворено за вас.
Кога ќе фрлите дупла, односно два исти броја, го играте бројот четири пати. Дупла четворки ви даваат четири посебни потези по четири полиња. Дуплите се моќни зашто можат да изградат ѕид, да почнат напад, или да пренесат фигура далеку во еден единствен потег.
Мора да ги искористите двете коцки секогаш кога е можно. Ако може да се одигра само една коцка, мора да ја одиграте. Ако може да се одигра едниот или другиот број, но не и двата, мора да го искористите поголемиот. Овие детали се важни, особено кога вашите фигури се заробени зад блокада.
Краток пример
Замислете дека фрлате 6-2 и имате фигура на вашето поле 8. Со шестката би можеле да ја поместите на полето 2; продолжување надвор од таблата оттаму не е можно, зашто фигурите мора да останат на нумерирани полиња додека не почне вадењето. Наместо тоа, можете со шестката да одите од полето 8 на полето 2 и двојката да ја искористите за друга фигура. Или, ако полињата се отворени, да поместите фигура од полето 8 на полето 6 и потоа да ја извадите, но само ако веќе вадите и потегот е дозволен.
Поуката е секоја коцка да ја третирате како свој посебен дозволен потег. Не собирајте ги коцките, освен ако фигурата може дозволено да застане на меѓуполето.
Погодување блотови и влегување од барот
Една фигура што стои сама на поле се нарекува блот. Блотовите се изложени. Ако противник слета врз блот, таа фигура е погодена и се става на барот, издигнатата преграда по средината на таблата.
Играч со фигура на барот има еден приоритет: да ја врати внатре пред кој било друг потег. Влегувате низ домот на противникот, со фрлениот број. Ако фрлите 4, вашата фигура се обидува да влезе на полето 4 на противникот. Можете да влезете само ако тоа поле е отворено или зафатено од една единствена противничка фигура.
Ако противникот ги затворил сите шест полиња во својот дом, воопшто не можете да влезете. Вашиот потег пропаѓа, а противникот добива повеќе време да трча, да затвора полиња, или да ја прошири блокадата. Затоа правењето последователни полиња во вашиот дом е толку силно одбранбено оружје.
Погодувањето не е автоматски правилно. Едно погодување може да го остави вашиот сопствен блот изложен, или да повлече фигура од вредно одбранбено поле. Размислете што се случува по погодувањето: може ли противникот лесно да влезе назад? Може ли да ви возврати? Дали потегот ја подобрува вашата трка или само создава хаос? Најдобриот избор зависи од резултатот, позицијата, и од тоа колку секоја страна е блиску до вадењето.
Вадење на фигурите
Можете да почнете со вадење само кога сите ваши 15 фигури се во вашиот дом. Едно фрлање вади фигура од соодветното поле. На пример, петка вади фигура од вашето поле 5.
Ако нема фигура на фрлениот број, мора да направите дозволен потег во рамките на вашиот дом, ако постои. Ако таков потег не е достапен, можете да извадите фигура од највисокото зафатено поле под фрлениот број. На пример, ако вашата највисока преостаната фигура е на полето 3, а фрлите 5, можете да ја извадите таа фигура од полето 3.
Играчот што прв ќе ги извади сите 15 фигури ја добива партијата. Ако поразениот извадил барем една фигура, победата вреди еден поен. Ако поразениот не извадил ниту една фигура, тоа е марс што вреди два поена. Ако поразениот сè уште има фигура на барот или во домот на победникот, тоа е двоен марс што вреди три поена.
Коцката за дуплирање ги прави мечевите натпреварувачки
Многу опуштени партии почнуваат без коцката за дуплирање, но натпреварувачката табла е изградена околу неа. Коцката почнува од 1 и може да ја дуплира вредноста на тековната партија на 2, 4, 8 и понатаму.
Пред да фрли, играч кој верува дека води може да понуди дуплирање. Противникот може да прифати и да игра за повисок влог, или да одбие и да ја предаде партијата по нејзината тековна вредност. Штом играч прифати дуплирање, тој ја контролира коцката и има право подоцна да го понуди следното дуплирање.
Доброто користење на коцката не е покажување самодоверба. Тоа е тајминг. Дуплирајте кога сте значителен фаворит, но пред противникот да има очигледна причина да одбие. Ако чекате победата да биде речиси сигурна, тој едноставно ќе одбие и добивате само тековна вредност. Ако дуплирате прерано, може да го подарите лостот додека позицијата е сè уште нестабилна.
Вашите први стратешки приоритети
Новите играчи често се фокусираат само на поместување фигури кон домот. Растојанието е важно, но безбедната структура добива многу партии. Обидете се да не оставате непотребни блотови, особено кога противникот има фигури во позиција за напад.
Затворајте полиња во вашиот дом секогаш кога можете. Две фигури на едно поле го затвораат, а низа затворени полиња може да зароби противник на барот. Полето 5 во вашиот дом е особено вредно зашто блокира чест влезен број и ја поддржува вашата позиција за вадење.
Истовремено, не заклучувајте ги сите фигури во еден крут план. Ако сте далеку напред во трката, трчањето кон домот може да е подобро од започнување борба. Ако заостанувате, контактот може да е вашата шанса. Држете сидро во домот на противникот, барајте шанси за погодување, и отежнете му чисто вадење.
Корисна навика е да застанете по секое фрлање и да си поставите три прашања: кои потези се дозволени? Кој потег ме остава најбезбеден? Кој потег му дава на противникот најмалку силни одговори? Тој краток преглед ги претвора навидум случајните фрлања во целни одлуки.
Вежбајте ги правилата во вистински мечеви
Најбрзиот начин да научите е да одиграте доволно позиции за шаблоните да ви станат познати. Брзите партии учат движење и вадење. Рангираните партии учат дисциплина, зашто секоја одлука влијае на вашиот рејтинг и секој противник носи различен стил. Подолгите мечеви додаваат притисок, резултати на мечот, и одлуки со коцката за дуплирање.
Online Backgammon ви дозволува да вежбате на прелистувач, мобилен, таблет и Mac додека ве спарува со играчи на вашето ниво. Неговите Glicko-2 рејтинзи со време создаваат порамноправни парови, а записите на фрлањата од завршените мечеви можат повторно да се изведат од објавените податоци, па играчите можат да го проверат серверскиот процес на коцките наместо само да му веруваат.
Почнете со дозволените потези, а потоа градете подобри навики фрлање по фрлање. Безбедно поле, навремено погодување, или добро проценето дуплирање може да биде потегот што ја докажува вашата стратегија.