5 avausvirhettä, jotka jokainen uusi backgammon-pelaaja tekee
Useimmat aloittelijoiden väliset backgammon-pelit ovat puoliksi ratkenneet neljänteen heittoon mennessä, eivät onnen takia vaan kourallisen avaustapojen takia, jotka tuntuvat turvallisilta ja ovat hiljaa kamalia. Tässä ovat ne viisi, joita näemme pöydissä jatkuvasti, miksi jokainen niistä tuntuu oikealta, ja mitä tietokonelaskennat käskevät tehdä niiden sijaan.
Virhe 1: Syvien pisteiden tekeminen liian aikaisin
Heität 6-4, huomaat että 8/2 6/2 tekee pisteen, ja teet sen. Tehty piste on hyvä juttu, eikö niin? Tämä on luultavasti backgammonin viettelevin väärä siirto. 2-piste ei tee sinulle näin aikaisin juuri mitään: se ei estä yhtään pakoluvuista (vastustajan takanappulat seisovat yhä 1-pisteesi kynnyksellä eivätkä yritä ylittää kakkosta), se ei kartuta muuria, ja se hautaa kaksi nappulaa suunnilleen niin kauas tapahtumista kuin päästä voi. Olet käyttänyt kokonaisen heiton muuttaaksesi ammukset huonekaluiksi.
Pisteet eivät ole samanarvoisia. 5-piste, bar-piste ja 4-piste taistelevat pelistä; 1- ja 2-piste lähinnä katsovat sivusta. Avausheitolla 6-4 laskennat suosivat siirtoa 24/18 13/9 tai täyttä juoksua 24/14: siirtoja, jotka taistelevat asemasta sen sijaan että ostaisivat koriste-esineen. Yleissääntö: tee pelin alussa niitä pisteitä, jotka estävät kuutoset ja vitoset, älä niitä, jotka vastustaja mielellään antaa sinulle.
Virhe 2: Takanappuloiden nukuttaminen
Aloittelija kohtelee 24-pisteen kahta nappulaa rasitteena, joka on parasta unohtaa: ei koskaan jaeta, ei koskaan viedä eteenpäin, vain jätetään kyyhöttämään yhteen, kun jokainen heitto kuluu ”turvallisiin” siirtoihin muualla. Se tuntuu varovaiselta: jakaminen tarkoittaa blottia vastustajan kotitaulussa, ja blotteihin osutaan.
Mutta laskutoimitus sanoo päinvastaista. Avauksessa vastustajan kotitaulussa on täsmälleen yksi tehty piste, joten jos sinuun osutaan, pääset barilta sisään lähes välittömästi (viiden avoimen pisteen lauta päästää sisään 35 heitolla 36:sta). Tämä on halvin osuma, jonka koskaan tulet ottamaan, ja hinta nousee joka ainoa vuoro sitä mukaa kuin vastustajan taulu täyttyy. Samaan aikaan 23-, 21- tai 20-pisteelle viedyt nappulat tekevät työtä: ne uhkaavat hyvillä ankkureilla, ne peittävät ulkotaulua ja ne saavat vastustajan rakentajat hermostumaan. Siirrot kuten 24/23 ykkösellä tai 24/21 ja 24/20 isommilla jaoilla ovat vakiota laskennoin hyväksytyissä avauksissa juuri tästä syystä. Jaa aikaisin, kun se on halpaa, älä myöhään, kun se on epätoivoista.
Virhe 3: Tornien kasaaminen 6-pisteelle
Niillä viidellä nappulalla, jotka aloittavat 6-pisteeltäsi, on vetovoima: jokainen hankala luku pelataan ”turvallisesti” kasan päälle, ja kuudenteen siirtoon mennessä yhdellä pisteellä seisoo seitsemän nappulaa virnistäen kuin hääkakku. Mihinkään ei osuttu. Mutta mitään ei myöskään saatu aikaan.
Pisteen viidennen nappulan jälkeiset nappulat ovat kuolleita: ne eivät estä mitään lisää, ne eivät peitä mitään, ja jokainen niiden kasaamiseen kulunut pip oli pip, jota ei käytetty rakentamiseen. Vahvat pelaajat hyväksyvät pieniä riskejä pitääkseen nappulat työssä: 8-pisteeltä 11-pisteelle levinneet rakentajat muuttavat ensi vuoron heitot uusiksi pisteiksi, ja siksi siirrot kuten 13/10 13/9 avausheitolla 4-3 päihittävät siististi kasaavat vaihtoehdot. Backgammonissa voittaa joustavuus; tornit hävittävät pelin hitaasti ja huomaamatta. Jos otat mukaasi yhden ainoan ajatuksen aloittelijan vinkeistämme, ota tämä.
Virhe 4: Osuminen kaikkeen mikä liikkuu
Blotti ilmestyy; uusi pelaaja osuu siihen. Aina. Heti. Osuminen tuntuu edistykseltä, viet vastustajalta pipejä ja se on palkitsevaa.
Mutta osuma on kauppa, ei voitonjuhla, ja pelin alussa hinta voi ylittää hyödyn. Klassinen virhe on löysä osuma syvällä omassa kotitaulussa silloin, kun oma taulu on heikko: osut 2-pisteelläsi ja jätät sinne oman blottisi; vastustaja tulee barilta sisään ja osuu takaisin kolmasosalla heitoistaan; ja nyt sinä olet barilla tuijottamassa vastustajan taulua, kun asemasi on rikastunut nappulalla, joka istuu hyödyttömänä 2-pisteellä. Kysymykset, jotka kysytään ennen osumista: voittaako tämä osuma juoksun suoraan? Tuoko se merkittävää tempoa (pakottaako se vastustajan polttamaan heiton sisääntuloon)? Onko oma tauluni tarpeeksi vahva, jotta vastaosuma pelottaa vastustajaa enemmän kuin minua? Osu silloin, kun vastaukset ovat kyllä. Kun ne ovat ei, rakenna sen sijaan: osuma on usein tarjolla vielä ensi vuorollakin, ja paremmin tuettuna.
Virhe 5: Ratkaistun ongelman improvisointi
Jokainen backgammonin avausasema on laskettu tietokoneilla läpi miljoonia kertoja. Kunkin 15 mahdollisen avausheiton paras siirto yksinkertaisesti tiedetään. Tämä on pelin ainoa hetki, jossa täydellinen pelaaminen on saatavilla ulkoa opettelun hinnalla, ja useimmat aloittelijat jättävät sen noutamatta. He johtavat avauksen fiiliksellä, peli toisensa jälkeen, ja fiilis tuottaa luotettavasti virheet 1–4.
Viisitoista siirtoa. Siinä on koko opintosuunnitelma: viisi pisteentekijää, kourallinen jakoja, muutama rakentajasiirto, rakastavaisen loikka. Avaussiirto-oppaamme luettelee ne kaikki suunnitelmineen, ja kaupan päälle kuusi tuplaa vastaustilanteisiin. Yksi ilta korttien kanssa, etkä enää koskaan lahjoita pelin kolmea ensimmäistä heittoa.
Kaikkien viiden takana oleva kaava
Katso listaa uudelleen, niin yksi teema nousee esiin: jokainen virhe vaihtaa aseman mukavuuteen. Syvä piste tuntuu edistykseltä, jähmettyneet takanappulat tuntuvat turvallisilta, torni tuntuu siistiltä, refleksiosuma tuntuu aktiiviselta, improvisoitu avaus tuntuu luontevalta. Backgammon rankaisee mukavuudesta. Heitot tasoittuvat, minkä tahansa todellisen pelimäärän yli, reiluilla nopilla ne todella tasoittuvat, mikä tarkoittaa että voittamasi pelit ovat niitä, joissa nappulasi olivat paremmin sijoitettuina silloin, kun nopat hiljenivät. Sijoita ne paremmin ensimmäisestä heitosta lähtien, ja tule sitten testaamaan ero oikeaan pöytään.