FIBS-luokitus vai Elo: kumpi sopii backgammoniin?

Vaaka keskellä, vasemmassa kupissa sinisiä shakkinappuloita ja oranssissa oikeassa kupissa tumma ratsu, vasemmalla istuva mies kannettavan kanssa, oikealla nainen kirjoitusalustan kanssa, ja heidän takanaan viivakaavio ja tikkataulu.

Shakissa voitto on voitto. Backgammonissa ei ole: yhden pisteen peli, jonka ratkaisi myöhäinen kuutospari, ja 25 pisteen ottelu, joka jauhettiin kahdessa tunnissa, ovat molemmat "voitto", eikä minkään rehellisen luokituksen pitäisi laskea niitä samanarvoisiksi. Se on todellinen kysymys FIBS-luokitus vai Elo -vertailun takana. Molemmat järjestelmät muuttavat tulokset luvuksi, mutta vain toinen rakennettiin backgammon-ottelua ajatellen, ja sillä Online Backgammon luokittaa rankatun pelinsä.

FIBS vastaan Elo: perusero

Elo on luokitusjärjestelmä, jonka moni pelaaja tuntee ensimmäisenä. Se lähtee yksinkertaisesta ajatuksesta: ennen ottelua kummallakin pelaajalla on luokitus, ja niiden välinen ero tuottaa odotetun tuloksen. Voita korkeammalle luokiteltu vastustaja, niin saat enemmän pisteitä. Häviä matalammalle luokitellulle, niin menetät enemmän. Jos tulos vastaa odotusta, luokitus liikkuu vain vähän.

Tuo lähestymistapa on elegantti ja helppo ymmärtää. Pelaajan, jonka luokitus on 1 600, odotetaan voittavan useammin kuin 1 400:n pelaajan, joten 1 600:n pelaajalla on enemmän hävittävää heidän kohdatessaan. Elo toimii erityisen hyvin pelissä, jossa jokainen kohtaaminen on samankokoinen ja pelaajat kohtaavat riittävän usein, jotta luvut asettuvat.

Backgammon ei ole tuo peli. FIBS-kaava, joka otettiin käyttöön First Internet Backgammon Serverillä 1990-luvulla ja jota backgammon-yhteisö on käyttänyt siitä lähtien, pitää Elon hyvän ajatuksen, luokituserosta lasketun odotetun tuloksen, ja lisää siihen ne kaksi tosiasiaa, joille Elossa ei ole paikkaa: kuinka pitkä ottelu oli, ja kuinka paljon rankattua peliä pelaajalla on jo takanaan. Koko läpikäynti siitä, miten luokitus toimii rankatussa backgammonissa käy laskennan askel askeleelta; tämä artikkeli kertoo, mitä vertailu Eloon oikeasti tuo.

Ottelun pituus on kaavan sisällä

Elolla on yksi ainoa päivityskerroin, joten yhden pisteen ottelu ja 25 pisteen ottelu ovat samanarvoisia, ja suosikille annetaan sama mahdollisuus molemmissa. Jokainen pitkän ottelun pelannut tietää, että se on väärin. Onni ratkaisee yksittäisen pelin; pitkän ottelun mittaan vahvempi pelaaja karkaa.

FIBS-kaava skaalaa luokituseron ottelun pituuden neliöjuurella ennen kuin muuttaa eron todennäköisyydeksi, joten sama 200 pisteen ero antaa altavastaajalle noin 44 prosentin mahdollisuuden yhden pisteen ottelussa ja noin 24 prosentin 25 pisteen ottelussa. Myös panos kasvaa pituuden neliöjuuren mukana: 25 pisteen ottelu voi liikuttaa luokitusta viisi kertaa niin pitkälle kuin yhden pisteen ottelu. Pidemmät ottelut kertovat taidosta enemmän, joten ne painavat enemmän. Elo ei pysty ilmaisemaan sitä ilman, että joku ylläpitäjä keksii sivuun kerrointaulukon.

Tulokkaan ensimmäiset tulokset painavat enemmän

Elo kohtelee pelaajan ensimmäistä peliä ja tuhannetta täsmälleen samoin. Sen päälle rakennetut järjestelmät paikkaavat tätä yleensä väliaikaisella jaksolla tai erillisellä epävarmuusluvulla, joka pelaajille pitää sitten opettaa.

FIBS-kaava käyttää jotakin, minkä jokainen backgammon-pelaaja jo ymmärtää: kokemusta, joka mitataan pelaamiesi rankattujen otteluiden pisteinä. Kun tuo summa on pieni, jokainen tulos kerrotaan ylöspäin, viisinkertaiseksi aivan ensimmäisessä ottelussa, ja kerroin laskee tasaisesti yhteen 400 kokemuspisteen kohdalla, mihin se jää. Kaksi upouutta tiliä 600:ssa, jotka pelaavat 5 pisteen ottelun, liikkuvat 44 pistettä kumpikin; kaksi vakiintunutta pelaajaa samassa ottelussa liikkuu 9. Vahva tulokas saavuttaa tason, jolle vastustajansa kuuluvat, muutamassa illassa, ja vakiintunut luokitus lakkaa hyppimästä yhden tuloksen perusteella. Mitään toista tulkittavaa lukua ei ole. Se, kuinka paljon olet pelannut, on koko tarina.

Elo ei ole väärässä, se ratkaisee kapeamman ongelman

FIBS-kaavan julistaminen Eloa paremmaksi kaikissa tilanteissa ohittaa asian ytimen. Elo on vahva ratkaisu, kun jokainen kohtaaminen on samankokoinen ja yksinkertaisuus on etusijalla, mikä on täsmälleen shakin tilanne. Sen voi myös laskea helposti päässä: tiedä ero ja kerroin, niin osaat suunnilleen ennustaa, mitä voitto tai häviö tekee.

FIBS-kaavassa on hieman enemmän pidettävää päässä, koska sama voitto on eri arvoinen 3 pisteen ja 11 pisteen ottelussa sekä pelaajalle, jolla on 50 kokemuspistettä, ja pelaajalle, jolla on 500. Mutta jokaiselle noista eroista on selkeä syy, jonka pelaaja voi sanoa yhdellä lauseella, ja panoksena olevien pisteiden määrä on tiedossa ennen ensimmäistä heittoa.

Kumpikaan järjestelmä ei ole oikotie perusasioiden ohi. Korkea luokitus rakennetaan pelaamalla vahvempaa nappulapeliä, ymmärtämällä milloin hyökätä tai ankkuroitua, käyttämällä tuplauskuutiota kurinalaisesti ja suoriutumalla paineen alla. Järjestelmän tehtävä on laskea nuo tulokset oikeudenmukaisesti, ei luoda taitoa sinne, missä sitä ei ole.

Miten kaava luo parempia rankattuja otteluita

Paras rankattu ottelu ei ole yksinkertaisesti ottelu lähintä näkyvää luokitusta vastaan. Se on ottelu, jossa kummallakin pelaajalla on uskottava mahdollisuus näyttää kykynsä ja jonka tulos merkitsee jotakin jälkeenpäin.

Koska FIBS-kaava vie tulokkaat nopeasti todelliselle tasolleen, luku, jonka pelaaja tuo jonoon, on jo lähellä totuutta muutaman ottelun jälkeen, ja vastustajanhaku parittaa pelaajat tuon luvun perusteella. Koska pidemmät ottelut painavat enemmän, juuri oikeaan ottelupelaamiseen sitoutuvien pelaajien luokitukset asettuvat nopeimmin. Ja koska yksikään ottelu ei voi liikuttaa luokitusta yli 200 pistettä, onnekas ilta ei voi kirjoittaa uusiksi kuukausien työllä ansaittua sijoitusta.

Se tekee myös tulostaulukosta ajan mittaan merkityksellisemmän. Kaikki aloittavat samasta 600:sta, joten kahden pelaajan välimatka taulukossa on tallenne rankatuista tuloksista eikä mistään muusta. Jatkuvalla ottelupelaamisella ansaittu luokitus on arvokkaampi kuin pienestä otoksesta rakennettu, ja kaava tuo tuon eron näkyviin lukuun eikä alaviitteeseen.

Luokituksen reiluus ja noppien reiluus ovat eri lupauksia

Hyvin valittu luokituskaava ei voi tehdä epäreiluista nopista hyväksyttäviä. Luokitukset mittaavat otteluiden tuloksia; ne eivät varmenna, miten heitot tuotettiin. Verkkobackgammonissa pelaajat tarvitsevat molempia: kilpailullista vastustajanhakua ja luottamusta siihen, ettei itse peliä ole manipuloitu.

Siksi reiluudessa on kaksi kerrosta. Luokituskaava varmistaa, että sijoitukset reagoivat tuloksiin sen mukaan, mitä nuo tulokset todistivat. Todistettavasti reilu noppajärjestelmä huolehtii itse ottelutallenteen eheydestä sallimalla päättyneiden otteluiden heittojen johtamisen uudelleen julkaistuista tallenteista. Toinen suojaa kilpailun laatua ajan mittaan. Toinen antaa pelaajille tavan varmentaa tietyn pelin olosuhteet.

Näiden ajatusten pitäminen erillään on tärkeää. Häviöputki ei todista noppia epäreiluiksi, eivätkä läpinäkyvät nopat takaa, että jokainen luokituspäivitys tuntuu hyvältä. Pelaajien pitäisi odottaa järjestelmää, jonka voi tarkistaa, selittää ja johon voi luottaa silloinkin, kun lauta ei mene heidän mielikseen.

Mitä pelaajien pitäisi seurata yhden luokitusmuutoksen sijaan

Yhtä ottelun jälkeistä lukua on houkuttelevaa ylitulkita. Kovan tappion jälkeen voi tuntua, että järjestelmä on antanut tuomion kyvyistäsi. Ei ole. Se on käsitellyt yhden tuloksen yhtä vastustajaa vastaan yhdellä ottelupituudella, nykyisellä kokemustasollasi.

Seuraa pidempää kaavaa. Voitatko useammin pelaajia, jotka ovat lähellä luokitustasi? Paranevatko kuutiopäätöksesi? Tunnistatko, milloin prime on vahvempi kuin irtonainen blotti, tai milloin turvallinen siirto luovuttaa liikaa equityä? Luokituksesi seuraa yleensä noiden päätösten laatua, vaikkei suoraviivaisesti.

Jos olet uusi, pelaa tarpeeksi rankattuja otteluita, jotta kokemuskerroin saa tehdä työnsä. Jos olet vakiintunut, älä jahtaa jokaista pientä luokitusheilahdusta, ja muista, että pidempi ottelu on nopein rehellinen tapa liikkua. Keskity otteluiden laatuun, opi vaikeista asemista ja näytä strategiasi merkityksellisessä otoksessa.

Hyödyllinen kysymys ei ole, osaako FIBS tai Elo ennustaa jokaisen heiton, yllätyksen tai loistavan nousun. Se on, antaako järjestelmä rehellisille tuloksille tarpeeksi aikaa paljastaa vahvemman pelaajan. Jatka pelaamista, jatka oppimista, ja anna tulostesi tulla todisteeksi.

Vie opit käytäntöön

Nopein tapa oppia backgammonia on pelata sitä. Pelaa oikeita pelaajia vastaan suoraan selaimessasi: ilmaiseksi, ilman asennusta ja rekisteröitymistä.

Pelaa backgammonia ilmaiseksiSelaimessa · ei asennusta