Näin luokitus toimii rankatussa backgammonissa

Tummapukuinen mies istuu mietteliäänä backgammon-laudan ääressä, jolla on kaksi noppaa, häntä vastapäätä nainen tabletin kanssa, takana nouseva viivakaavio ja pylväskaavio, yllä pokaali kahdella tähdellä ja oikealla kaksi pelaajakorttia, toisessa nuoli ylös ja toisessa alas.

Yhden pisteen voiton konkarista ei pitäisi merkitä samaa kuin 7 pisteen ottelun voittamisen viime viikolla aloittaneesta. Se on ongelma, jonka backgammon-luokituksen on ratkaistava, ja Online Backgammon ratkaisee sen niin kuin pelin oma yhteisö teki ensin. Rankatut tulokset lasketaan FIBS-kaavalla, luokitusjärjestelmällä, jonka First Internet Backgammon Server otti käyttöön 1990-luvulla ja jonka useimmat tosissaan pelaavat jo tuntevat. Kaikki aloittavat 600:sta, jokainen rankattu ottelu liikuttaa molempia pelaajia, ja kolme asiaa ratkaisee kuinka paljon: luokitusero, ottelun pituus ja se, kuinka paljon rankattua backgammonia olet pelannut.

Mitkä ottelut lasketaan

Aloitetaan kapeimmasta osasta, koska se yllättää. Luokituksesi liikkuu vain ottelussa, johon järjestelmä paritti sinut: rankatussa vastustajanhaussa ja turnauspelissä. Itse järjestämäsi peli jättää luokituksesi täsmälleen paikoilleen, oli se sitten haaste kaverilistallasi olevalle, lähettämäsi kutsulinkki tai uusintaottelu juuri päättyneestä pelistä. Se on tarkoituksellista, ei unohdus. Jos pelaajat voisivat valita vastustajansa ja silti kerätä pisteitä, kaksi kaverusta voisi vaihtaa voittoja keskenään, kunnes luku ei enää tarkoittaisi mitään.

Kaikki aloittavat 600:sta

Uusi tili alkaa 600:sta, joka on myös taulukon pohja. Ei ole väliaikaista merkkiä eikä erillistä sijoitusasteikkoa. Uuden pelaajan erottaa konkarista ei matalampi aloitusluku, vaan se, kuinka pitkälle jokainen tulos häntä liikuttaa, ja siitä huolehtii alla oleva kokemussääntö.

Ensimmäinen askel: odotettu tulos

Ennen ottelua kaava kysyy, kuinka todennäköisesti kumpikin pelaaja voittaa. Vastaus tulee luokituserosta ja, luokitusjärjestelmälle epätavallisesti, ottelun pituudesta. Ero kerrotaan ottelun pituuden neliöjuurella ennen kuin se muutetaan todennäköisyydeksi, joten sama ero merkitsee enemmän pidemmässä ottelussa.

Otetaan kaksi vakiintunutta pelaajaa, joiden ero on 200 pistettä. Yhden pisteen ottelussa altavastaajalla on yhä noin 44 prosentin mahdollisuus. 7 pisteen ottelussa se on noin 35 prosenttia. 25 pisteen ottelussa noin 24 prosenttia. Se vastaa sitä, minkä jokainen kokenut pelaaja tietää laudan ääressä: onni ratkaisee yksittäisen pelin, mutta pitkän ottelun mittaan vahvempi pelaaja karkaa. Kaavalle ei tarvitse kertoa sitä. Se on rakennettu sisään.

Toinen askel: mitä ottelu on arvoltaan

Toinen luku on panos, eli kuinka monta pistettä ottelu voi sinua liikuttaa. Myös panos kasvaa ottelun pituuden neliöjuuren mukana: 25 pisteen ottelu on viisi kertaa yhden pisteen ottelun arvoinen, ei kaksikymmentäviisi kertaa. Voittaja saa panoksen kerrottuna häviämisen todennäköisyydellä, joka hänelle annettiin, ja häviäjä luovuttaa panoksen kerrottuna voittamisen todennäköisyydellä, joka hänelle annettiin.

Niinpä suosikin voittaminen tuottaa enemmän kuin altavastaajan voittaminen, ja altavastaajalle häviäminen maksaa enemmän kuin suosikille häviäminen. Pelaajat liikkuvat aina saman verran vastakkaisiin suuntiin. Kahden samalla luokituksella olevan vakiintuneen pelaajan välillä yhden pisteen ottelu liikuttaa kumpaakin 4 pistettä ja 25 pisteen ottelu kumpaakin 20.

Kolmas askel: kokemus

Tämä on se osa, joka korvaa muiden järjestelmien päälle pultatun koeajan. Kaava seuraa kokemustasi pelaamiesi rankattujen otteluiden pisteinä ja laskee ottelun pituuden mukaan riippumatta siitä, voititko vai hävisitkö. Kun tuo summa on pieni, jokainen tulos kerrotaan ylöspäin. Nollakokemuksella kerroin on viisi. Se laskee tasaisesti pelatessasi ja saavuttaa yhden 400 kokemuspisteen kohdalla, mihin se jää pysyvästi.

Käytännössä: kaksi upouutta tiliä 600:ssa pelaa 5 pisteen ottelun, ja voittaja nousee 644:ään, kun häviäjä putoaa 556:een. Kaksi vakiintunutta pelaajaa samassa tilanteessa liikkuu 9 pistettä kumpikin. Tulokas, joka on oikeasti vahva pelaaja, saavuttaa siis tason, jolle vastustajansa kuuluvat, muutamassa illassa eikä muutamassa kuukaudessa, ja vakiintunut luokitus lakkaa hyppimästä yhden tuloksen perusteella.

Kerroin riippuu aina vain siitä, kuinka paljon olet pelannut, ei koskaan siitä, kuinka hyvin. Se ei nouse takaisin, jos häviät, eikä se nouse takaisin, jos pidät taukoa.

Katto yksittäiselle ottelulle

Olipa paritus kuinka vino ja ottelu kuinka pitkä tahansa, yksikään tulos ei liikuta luokitusta yli 200 pistettä. Yllä olevilla luvuilla tuo katto on saavutettavissa vain äärimmäisimmässä kulmassa, kun tuore tili voittaa hyvin pitkän ottelun paljon vahvempaa vastustajaa vastaan, mutta se on paikallaan, jottei yksi ottelu voisi koskaan yksin kirjoittaa luokitusta uusiksi.

Milloin luokituksesi päivittyy, ja mitä poissaolo maksaa

Luokitus ratkaistaan sillä hetkellä, kun rankattu ottelu vahvistetaan päättyneeksi. Molempien pelaajien luvut lasketaan ja kirjataan heti, odottamatta viikoittaista tai yöllistä ajoa.

Sivussa oleminen ei koske itse luokitukseen. Poissaolosi aikana taustalla ei kasva mitään epävarmuutta, ja ensimmäinen paluuottelusi on tavallinen rankattu ottelu, ei uusintakarsinta.

Se, mitä poissaolo maksaa, on sijoituksesi taulukon huipun tuntumassa. Platinatasosta ylöspäin luokitus, johon ei kosketa parin viikon ajan, alkaa antaa periksi pikkuhiljaa, kunnes pelaat taas. Alemmat tasot jätetään rauhaan, joten satunnaispelaaja, joka katoaa kuukaudeksi, palaa täsmälleen sinne, missä oli. Perusteluna on, että korkea sijoitus on väite nykyisestä kunnosta, eikä väitteen, jota kukaan ei puolusta, pitäisi pitää paikkaansa ikuisesti.

Miksi tämä kaava sopii backgammoniin

Backgammonissa on hajontaa. Loistavat päätökset eivät takaa seuraavaa heittoa, ja pelaaja voi toteuttaa järkevää strategiaa ja hävitä silti lyhyen ottelun. Luokitusjärjestelmä ei voi poistaa hajontaa yksittäisistä tuloksista. Se voi punnita niitä järkevästi, ja FIBS-kaava tekee sen niillä kahdella tosiasialla, joilla tässä pelissä on eniten merkitystä: kuinka pitkä ottelu oli, ja kuinka paljon pelaaja on jo näyttänyt. Shakkiin suunnitellussa Elossa ei ole kumpaakaan. FIBS-kaavan vertailu Eloon käy läpi, mitä tuo ero tuo.

Se tekee myös vastustajanhausta hyödyllisemmän. Kun pelaajat paritetaan lähelle todellista vahvuuttaan, ottelut tuntuvat todennäköisemmin kilpailullisilta kuin ennalta ratkaistuilta. Se hyödyttää kokeneita pelaajia, jotka hakevat oikeaa haastetta, ja uudempia pelaajia, jotka tarvitsevat tilaa oppia ilman toistuvaa jyräämistä.

Online Backgammonissa luokitus toimii reilun pelin odotusten rinnalla. Luokituksilla on merkitystä vain, kun pelaajat voivat luottaa niiden takana olevaan kilpailuun. Varmennettavat ottelutallenteet ja todistettavasti reilu noppajärjestelmä pitävät keskustelun siellä, minne se kuuluu: päätöksissä, strategiassa ja suorituksessa.

Mitä luokituksesi kertoo ja mitä se ei kerro

Luokitus on kilpailullinen signaali, ei täydellinen elämäkerta backgammon-taidoistasi. Se heijastaa rankattuja tuloksia tietyssä pelaajajoukossa ja pelimuodossa. Siihen voivat vaikuttaa pelaamisesi tiheys, vastustajiesi vahvuus, otteluidesi pituus ja pelin tavallinen hajonta.

Se ei myöskään kerro koko tarinaa pelityylistä. Rohkea blitz-pelaaja ja kärsivällinen takapelin erikoisosaaja voivat olla samalla luokituksella ja tuottaa silti aivan erilaisia ongelmia laudalla. Toinen voi hallita nopeita taktisia asemia; toinen voi loistaa, kun ajoitus ja sulkeminen ratkaisevat.

Terveintä on käyttää sitä palautteena. Jos se nousee, muutat tuloksia kohtaamaasi kilpailua vastaan. Jos se laskee, käy viimeaikaiset ottelusi läpi ilman paniikkia. Etsi toistuvia päätöksiä: ennenaikaisia tuplauksia, ohitettuja hyväksymispisteitä, irtonaisia blotteja tai asemia, joissa pelasit kontaktia, kun juoksu oli jo parempi suunnitelma.

Pelaa tarpeeksi, jotta luku asettuu

Hyvin suunniteltua luokitusjärjestelmää ei voi huijata pitkällä aikavälillä millään tempulla. Vahvojen vastustajien välttely rajoittaa kilpailusi laatua. Helppojen voittojen jahtaaminen voi tuottaa lyhyen aikavälin liikettä, mutta se ei rakenna strategista varmuutta, jota tosissaan pelattu rankattu peli vaatii.

Pelaa rankattuja otteluita säännöllisesti, hyväksy, että hajonta kuuluu backgammoniin, ja käytä tuloksia syynä terävöittää päätöksiäsi. Mitä enemmän rehellisiä otteluita pelaat, sitä selvemmin luokitus heijastaa pelaajaa, joksi olet tulossa. Näytä strategiasi, luota prosessiin, ja anna seuraavan ottelusi lisätä vielä yksi hyödyllinen todiste.

Vie opit käytäntöön

Nopein tapa oppia backgammonia on pelata sitä. Pelaa oikeita pelaajia vastaan suoraan selaimessasi: ilmaiseksi, ilman asennusta ja rekisteröitymistä.

Pelaa backgammonia ilmaiseksiSelaimessa · ei asennusta