Ինչպես խաղալ նարդի և հաղթել ձեր առաջին խաղում

Նարդին արագ է ընթանում. մեկ նետումը կարող է ստեղծել մաքուր փախուստ, ջախջախիչ հարված, կամ որոշում, որը փոխում է ամբողջ մրցախաղը։ Սովորելը, թե ինչպես խաղալ նարդի, սկսվում է կանոններից, բայց իսկական հաճույքը սկսվում է, երբ կարողանում եք կարդալ տախտակը, նկատել խոցելի քարը, և ընտրել դեպի տուն վազելու և վերահսկողության համար պայքարելու միջև։
Նարդու տախտակը և մեկնարկային դասավորությունը
Նարդու տախտակն ունի 24 նեղ եռանկյուն, որոնք կոչվում են կետեր։ Կետերը բաժանված են վեցական չորս խմբի։ Ձեր տան տախտակը վերջին քառորդն է, որով ձեր քարերն անցնում են տախտակից դուրս գալուց առաջ։ Մրցակցի տան տախտակն այն տեղն է, որտեղից սկսում են ձեր քարերը։
Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 քար։ Ձեր տեսանկյունից դասավորությունը այսպիսին է. երկու քար 24-րդ կետում, հինգը՝ 13-րդ, երեքը՝ 8-րդ, և հինգը՝ 6-րդ կետում։ Մրցակիցն օգտագործում է հայելային դասավորությունը և շարժվում է հակառակ ուղղությամբ։
Նպատակը պարզ է. տարեք ձեր բոլոր 15 քարերը տախտակի շուրջը և հանեք դրանք մրցակցից առաջ։ Սակայն դիրքը տախտակի վրա հազվադեպ է պարզ լինում։ Ամեն քայլ ազդում է և՛ ձեր վազքի վրա դեպի ավարտ, և՛ մրցակցի հարձակվելու հնարավորությունների վրա։
Ինչպես խաղալ նարդի. հիմնական հերթը
Խաղի սկզբում երկու խաղացողներն էլ նետում են մեկական զառ։ Ավելի մեծ թիվ նետածը խաղում է առաջին հերթը՝ օգտագործելով այդ երկու թվերը։ Եթե երկուսն էլ նույն թիվն են նետում, նետումը կրկնվում է։
Դրանից հետո խաղացողները ամեն հերթի սկզբում նետում են երկու զառ։ Ամեն զառ առանձին քայլ է։ Եթե նետում եք 3 և 5, կարող եք մի քարը շարժել երեք կետ, մյուսը՝ հինգ կետ, կամ նույն քարը տանել ընդհանուր ութ կետ, եթե միջանկյալ վայրէջքի կետը թույլատրելի է։
Քարը կարող եք շարժել բաց կետ, ձեր քարերով զբաղեցրած կետ, կամ կետ, որտեղ մրցակցի ուղիղ մեկ քար կա։ Չեք կարող վայրէջք կատարել կետի վրա, որը զբաղեցված է մրցակցի երկու կամ ավելի քարերով։ Այդ կետը ձեզ համար փակ է։
Երբ նետում եք դուբլ, այսինքն երկու զառերի վրա նույն թիվը, այդ թիվը խաղում եք չորս անգամ։ Չորսերի դուբլը ձեզ տալիս է չորսական կետով չորս առանձին քայլ։ Դուբլերը հզոր են, որովհետև կարող են պատ կառուցել, հարձակում սկսել, կամ մեկ հերթում քարը շատ հեռու տանել։
Հնարավորության դեպքում պարտավոր եք օգտագործել երկու զառերն էլ։ Եթե միայն մեկ զառ կարելի է խաղալ, պետք է խաղաք այն։ Եթե երկու թվերից որևէ մեկը կարելի է խաղալ, բայց ոչ երկուսը միասին, պարտավոր եք խաղալ մեծը։ Այս մանրամասները կարևոր են, հատկապես երբ ձեր քարերը փակված են արգելապատնեշի հետևում։
Արագ օրինակ
Պատկերացրեք, որ նետում եք 6-2 և ունեք քար ձեր 8-րդ կետում։ Վեցով կարող եք այն տանել 2-րդ կետ. այնտեղից տախտակից դուրս շարունակելը հնարավոր չէ, որովհետև քարերը պետք է մնան համարակալված կետերի վրա, մինչև հանումը սկսվի։ Փոխարենը կարող եք վեցով գնալ 8-րդ կետից 2-րդը և երկուսը խաղալ մեկ այլ քարով։ Կամ, եթե կետերը բաց են, քարը 8-րդ կետից տանել 6-րդը և ապա հանել, բայց միայն եթե արդեն հանում եք և քայլը թույլատրելի է։
Դասը սա է. ամեն զառին վերաբերվեք որպես իր առանձին օրինական քայլի։ Զառերը մի գումարեք, եթե քարը չի կարող օրինական կանգնել միջանկյալ կետում։
Բլոտներին հարվածելը և բարից մուտք գործելը
Կետի վրա մենակ կանգնած քարը կոչվում է բլոտ։ Բլոտները խոցելի են։ Եթե մրցակիցը վայրէջք կատարի դրա վրա, այդ քարը հարվածվում է և դրվում բարի վրա՝ տախտակի մեջտեղի բարձրացված բաժանարարի։
Բարի վրա քար ունեցող խաղացողն ունի մեկ առաջնահերթություն. վերադարձնել այն խաղ ցանկացած այլ քայլից առաջ։ Մուտք եք գործում մրցակցի տան տախտակով՝ նետած թվով։ Եթե նետում եք 4, ձեր քարը փորձում է մտնել մրցակցի 4-րդ կետը։ Մտնել կարող եք միայն, եթե այդ կետը բաց է կամ զբաղեցված է մրցակցի ընդամենը մեկ քարով։
Եթե մրցակիցը փակել է իր տան տախտակի բոլոր վեց կետերը, ընդհանրապես չեք կարող մտնել։ Ձեր հերթը կորչում է, և մրցակիցը լրացուցիչ ժամանակ է ստանում վազելու, կետեր կառուցելու կամ արգելապատնեշն ընդլայնելու համար։ Ահա թե ինչու սեփական տան տախտակում հաջորդական կետեր կառուցելը այդքան ուժեղ պաշտպանական զենք է։
Հարվածելը ինքնաբերաբար ճիշտ չէ։ Հարվածը կարող է ձեր սեփական բլոտը բաց թողնել, կամ քարը հեռացնել արժեքավոր պաշտպանական կետից։ Մտածեք, թե ինչ կլինի հարվածից հետո. մրցակիցը հե՞շտ կմտնի հետ։ Կկարողանա՞ պատասխան հարվածել։ Քայլը բարելավո՞ւմ է ձեր վազքը, թե՞ միայն քաոս է ստեղծում։ Լավագույն ընտրությունը կախված է հաշվից, դիրքից, և նրանից, թե ամեն կողմը որքան մոտ է հանմանը։
Ձեր քարերի հանումը
Հանումը կարող եք սկսել միայն այն ժամանակ, երբ ձեր բոլոր 15 քարերը ձեր տան տախտակում են։ Նետումը հանում է քար համապատասխան կետից։ Օրինակ՝ 5-ը հանում է քար ձեր 5-րդ կետից։
Եթե նետված թվի կետում քար չկա, պարտավոր եք կատարել օրինական քայլ ձեր տան տախտակի ներսում, եթե այդպիսին կա։ Եթե այդպիսի քայլ չկա, կարող եք քար հանել նետված թվից ցածր ամենաբարձր զբաղեցրած կետից։ Օրինակ՝ եթե ձեր ամենաբարձր մնացած քարը 3-րդ կետում է, և նետում եք 5, կարող եք հանել այդ 3-րդ կետի քարը։
Խաղը հաղթում է այն խաղացողը, ով առաջինն է հանում բոլոր 15 քարերը։ Եթե պարտվողը հանել է առնվազն մեկ քար, հաղթանակն արժե մեկ միավոր։ Եթե պարտվողը ոչ մի քար չի հանել, դա մարս է, որն արժե երկու միավոր։ Եթե պարտվողը դեռ քար ունի բարի վրա կամ հաղթողի տան տախտակում, դա կրկնակի մարս է, որն արժե երեք միավոր։
Կրկնապատկման խորանարդը մրցախաղերը դարձնում է մրցունակ
Շատ ընկերական խաղեր սկսվում են առանց կրկնապատկման խորանարդի, բայց մրցակցային նարդին կառուցված է հենց դրա շուրջ։ Խորանարդը սկսում է 1-ից և կարող է ընթացիկ խաղի արժեքը կրկնապատկել՝ հասցնելով 2-ի, 4-ի, 8-ի և ավելիի։
Նետումից առաջ խաղացողը, ով կարծում է, թե առջևում է, կարող է կրկնապատկում առաջարկել։ Մրցակիցը կարող է ընդունել և խաղալ ավելի բարձր խաղադրույքով, կամ հրաժարվել և հանձնել խաղը իր ընթացիկ արժեքով։ Երբ խաղացողն ընդունում է կրկնապատկումը, նա վերահսկում է խորանարդը և իրավունք ունի ավելի ուշ առաջարկել հաջորդ կրկնապատկումը։
Խորանարդը լավ օգտագործելը ինքնավստահություն ցուցադրելու մասին չէ։ Դա ժամանակի ընտրության հարց է։ Կրկնապատկեք, երբ էական ֆավորիտ եք, բայց նախքան մրցակիցը ակնհայտ մերժելու պատճառ կունենա։ Եթե սպասեք, մինչև հաղթանակը գրեթե անկասկած լինի, նա պարզապես կհրաժարվի, և դուք կստանաք միայն ընթացիկ արժեքը։ Եթե շատ վաղ կրկնապատկեք, կարող եք զիջել ձեր լծակը, քանի դեռ դիրքը անկայուն է։
Ձեր առաջին ռազմավարական առաջնահերթությունները
Նոր խաղացողները հաճախ կենտրոնանում են միայն քարերը դեպի տուն շարժելու վրա։ Հեռավորությունը կարևոր է, բայց ապահով կառուցվածքը շատ խաղեր է հաղթում։ Աշխատեք ավելորդ բլոտներ չթողնել, հատկապես երբ մրցակիցն ունի քարեր հարձակման դիրքում։
Կետեր կառուցեք ձեր տան տախտակում ամեն հնարավորության դեպքում։ Կետի վրա երկու քարը փակում է այն, և փակ կետերի շարքը կարող է մրցակցին բանտարկել բարի վրա։ Ձեր տան տախտակի 5-րդ կետը հատկապես արժեքավոր է, որովհետև փակում է մուտքի հաճախ հանդիպող թիվը և հենարան է ձեր հանման դիրքի համար։
Միևնույն ժամանակ բոլոր քարերը մի կողպեք մեկ կոշտ ծրագրի մեջ։ Եթե վազքում զգալի առջևում եք, դեպի տուն վազելը կարող է ավելի լավ լինել, քան կռիվ սկսելը։ Եթե հետ եք, շփումը կարող է ձեր հնարավորությունը լինել։ Պահեք խարիսխ մրցակցի տան տախտակում, փնտրեք հարվածելու հնարավորություններ, և դժվարացրեք նրա մաքուր հանումը։
Օգտակար սովորություն է ամեն նետումից հետո կանգ առնել և տալ երեք հարց. ո՞ր քայլերն են օրինական։ Ո՞ր քայլն է ինձ ամենաապահովը թողնում։ Ո՞ր քայլն է մրցակցին թողնում ամենաքիչ ուժեղ պատասխանները։ Այս կարճ վերանայումը պատահական թվացող նետումները վերածում է նպատակային որոշումների։
Կանոնները փորձեք իրական մրցախաղերում
Սովորելու ամենաարագ ճանապարհը բավականաչափ դիրքեր խաղալն է, մինչև օրինաչափությունները ծանոթ դառնան։ Արագ խաղերը սովորեցնում են շարժումն ու հանումը։ Վարկանիշային խաղերը սովորեցնում են կարգապահություն, որովհետև ամեն որոշում ազդում է ձեր վարկանիշի վրա, և ամեն մրցակից տարբեր ոճ է բերում։ Ավելի երկար մրցախաղերն ավելացնում են ճնշումը, մրցախաղի հաշիվը և կրկնապատկման խորանարդի որոշումները։
Online Backgammon-ը թույլ է տալիս մարզվել բրաուզերում, բջջայինում, պլանշետում և Mac-ում՝ ձեզ զուգակցելով ձեր մակարդակի խաղացողների հետ։ Նրա Glicko-2 վարկանիշները ժամանակի ընթացքում ստեղծում են ավելի հավասար զույգեր, իսկ ավարտված մրցախաղերի նետումների գրառումները կարելի է նորից դուրս բերել հրապարակված տվյալներից, այնպես որ խաղացողները կարող են ստուգել սերվերի կողմի զառերի գործընթացը՝ փոխանակ պարզապես վստահելու դրան։
Սկսեք օրինական քայլերից, ապա նետում առ նետում կառուցեք ավելի լավ սովորություններ։ Ապահով կետը, ժամանակին հարվածը կամ լավ կշռադատված կրկնապատկումը կարող է լինել այն քայլը, որն ապացուցում է ձեր ռազմավարությունը։