Երբ խփել նարդիում և երբ սպասել

Ազատ քարը հրավեր է, ոչ թե հրաման։ Իմանալը, թե երբ խփել նարդիում, բաժանում է ագրեսիվ թվացող քայլերը այն քայլերից, որոնք իրականում մրցախաղեր են շահում։ Հարվածը կարող է մրցակցին ուղարկել բար, քանդել նրա ժամանակավորումը և մարսի սպառնալիք ստեղծել։ Այն կարող է նաև նրան հեշտ պատասխան հարված նվիրել, փլուզել ձեր կառուցվածքը և շահվող վազքը վերածել խառնաշփոթի։
Ամենաուժեղ խաղացողները չեն հարցնում միայն՝ «կարո՞ղ եմ խփել»։ Նրանք հարցնում են, թե ինչ կլինի, եթե մրցակիցը չմտնի, ինչ կլինի, եթե անմիջապես մտնի, և արդյոք դիրքը դեռ աշխատում է, երբ զառերը նրանց դեմ գնան։ Այս մոտեցումն արժե բերել ամեն արագ խաղ, վարկանիշային մրցախաղ և մրցաշարային որոշում։
Ինչ է իրականում տալիս հարվածը
Երբ խփում եք մրցակցի բլոտը, տեմպ եք շահում։ Մրցակիցը պետք է մտնի բարից՝ նախքան որևէ այլ քար շարժելը, և դրա համար պետք է նետում, որը վայրէջք է կատարում ձեր բաց տան կետերից մեկի վրա։ Եթե չի կարողանում մտնել, ամբողջովին կորցնում է հերթը։ Սա հզոր է, հատկապես երբ ձեր տան տախտակն ունի մի քանի վերցրած կետ։
Բայց հարվածի արժեքը հաստատուն չէ։ Ձեր 5-րդ կետում խփելը, երբ տան չորս կետ ունեք, շատ ավելի վտանգավոր է, քան արտաքին կետում խփելը՝ տանը միայն մեկ վերցրած կետով։ Առաջին դեպքում ձախողված մուտքը ձեզ ևս մեկ լրիվ նետում է տալիս՝ տան տախտակը բարելավելու, կետ վերցնելու կամ նորից խփելու համար։ Երկրորդում մրցակիցը կարող է անվտանգ վերադառնալ և հարձակվել ձեր թողած բլոտի վրա։
Օգտակար հարց է. արդյոք այս հարվածն իրական շարունակություն է ստեղծում, թե պարզապես մեկ նետումով հետաձգում է մրցակցին։ Եթե շարունակություն չկա, իսկ դուք մի քանի քար եք բացում, տպավորիչ քայլը սովորաբար սխալն է։
Երբ խփել. լավագույն ազդանշանները
Ձեր տան տախտակը փակվում է
Խփելու ամենահստակ պահն այն է, երբ ձեր տան տախտակն ուժեղ է։ Տանը չորս, հինգ կամ վեց վերցրած կետով ամեն հետ ուղարկված բլոտ դառնում է լուրջ բեռ։ Մրցակիցն ավելի քիչ մուտքի թիվ ունի, և բաց թողնված նետումը ձեզ ժամանակ է տալիս տան տախտակը լիովին փակելու։
Ահա թե ինչու կառուցողները հաճախ խփում են նույնիսկ երբ պատասխան հարված են թողնում։ Եթե մրցակիցը մտնի, կարող է միևնույն է մնալ ուժեղ պատնեշի հետևում բանտված կամ հայտնվել դժվար դիրքում։ Եթե չմտնի, խաղը կարող է արագ ավարտվել։ Ձեր տան տախտակը հարվածի ժամանակավոր շահը վերածում է մշտական ճնշման։
Մրցակիցը վատ ժամանակավորում ունի
Բարի վրա գտնվող մրցակիցն ամենախոցելին է, երբ մուտքից հետո քիչ օգտակար քար ունի խաղալու։ Գուցե նրա քարերը խրված են ձեր տան տախտակի խորքում, կամ մնացածն անհարմար կուտակված է պատնեշի հետևում։ Այդ դեպքում հարվածն ավելին է անում, քան մեկ քար հետ ուղարկելը։ Այն ստիպում է նրա ամբողջ դիրքին կորցնել համաձայնեցվածությունը։
Ժամանակավորումը հատկապես կարևոր է պահող խաղերում։ Եթե մրցակիցը սպասում է ձեր պատնեշի հետևում՝ ձեզնից քիչ պահեստային պիպերով, հարվածը կարող է անել այնպես, որ նրան առաջինը սպառվեն օգտակար քայլերը։ Եվ հակառակը. եթե նա շատ պահեստային քար ունի, իսկ ձեր ժամանակավորումն սպառվում է, հարվածը նրան կտա այն շփումը, որ պետք է ձեր օգտին գնացող խաղը շահելու համար։
Կարող եք խփել և բարելավել դիրքը
Լավագույն հարձակվող քայլերը երկու գործ են անում։ Դրանք խփում են բլոտը և միաժամանակ վերցնում արժեքավոր կետ, թեթևացնում ծանր կույտ, կառուցում տան կետ կամ կառուցող բերում հասանելիության մեջ։ Ազատ խփող և ձեր քարերը ցրող քայլը բոլորովին այլ բան է, քան այն քայլը, որը խփում է՝ ամրացնելով կառուցվածքը։
Օրինակ, տան կետում խփելը՝ մոտակայքում նոր կառուցող ստեղծելով, կարող է ավելի լավ լինել, քան անվտանգ, բայց պասիվ քայլը։ Դուք մեծացրել եք անմիջական ճնշումը և բարելավել հաջորդ նետման հեռանկարները։ Սա արդյունավետ ագրեսիա է։
Վազքը սերտ է, կամ հետ եք ընկած
Եթե վազքում հետ եք ընկած, շփումը սովորաբար ձեր վերադարձի ուղին է դեպի խաղը։ Մաքուր վազքը նպաստում է ավելի քիչ մնացած պիպ ունեցող խաղացողին։ Խփելով՝ կարող եք առաջատարին ստիպել նորից մտնել, հերթ կորցնել կամ լրացուցիչ բլոտներ թողնել՝ փախչելու փորձի ընթացքում։
Սա չի նշանակում, որ հետ ընկած լինելիս պետք է խփել ամեն բլոտ։ Հարվածը, որը զիջում է ավելի լավ խարիսխ կամ ձեզ թողնում է մի քանի պատասխան հարվածի տակ, կարող է շատ թանկ լինել։ Այնուամենայնիվ, երբ անվտանգ վազքը նշանակում է լուռ պարտվել, հաշվարկված շփումը սովորաբար մրցակցային ընտրությունն է։ Ձեզ տատանողականություն է պետք, որովհետև ներկա դիրքը բավական լավը չէ։
Խաղում եք մարսի վրա
Մրցախաղի հաշիվը և կրկնապատկման խորանարդը փոխում են հարձակման արժեքը։ Եթե մարսը հատկապես արժեքավոր է, ագրեսիվ խփելը կարող է ճիշտ լինել նույնիսկ երբ սովորական խաղն անորոշ է։ Քար հետ ուղարկելը՝ պատնեշ կառուցելով կամ տան տախտակը փակելով, մեծացնում է հավանականությունը, որ մրցակիցն ընդհանրապես չհասցնի բոլոր քարերը տուն բերել։
Հակառակն էլ ճիշտ է։ Եթե մրցախաղը շահելու համար ընդամենը մեկ միավոր է պետք, կամ եթե մարս պարտվելը թանկ կնստի, խուսափեք այն հարձակումներից, որոնք ավելորդ աղետային սցենարներ են ստեղծում։ Ուժեղ նարդին ամեն խաղում նույն կանոնը կիրառելը չէ։ Այն հաշվին համապատասխան ռիսկն ընտրելն է։
Հաշվեք պատասխան հարվածները՝ նախքան հարձակվելը
Նախքան խփելը՝ հաշվեք, թե ինչ կարող է անել մրցակիցը հետո։ Պատասխան հարվածը ցանկացած թիվ չէ, որը հասնում է ձեր բլոտին։ Որոշ թվեր խփում են և միաժամանակ օգտակար կետ վերցնում։ Որոշները խփում են հեռվից, բայց մրցակցին բաց են թողնում։ Որոշները թույլ են տալիս նրան բարից մտնել և անմիջապես նորից հարձակվել։
Սկսեք պարզ հաշվարկից. քանի՞ նետում է ձեզ խփում, եթե մրցակիցը մտնի կամ ազատ շարժվի։ Ապա նայեք այդ հարվածների որակին։ Խփո՞ւմ են ձեր բլոտն իրենց տան տախտակում, որտեղ գուցե դժվարանաք մտնել։ Դրա համար ստիպվա՞ծ են կարևոր կետ քանդել։ Ուրիշ բլոտ ունե՞ն, որը դուք կարող եք խփել, եթե չհաջողվի։
Հաշվեք նաև ձեր սեփական այլընտրանքները։ Ճիշտ համեմատությունը հազվադեպ է «խփել կամ ոչինչ չանել»։ Գուցե կարող եք խարիսխ դնել, բլոտ ծածկել, կարևոր կետ դնել կամ հետին քարով փախչել։ Խորը խարիսխը պահող անվտանգ քայլը կարող է ավելի արժենալ, քան ազատ հարվածը, հատկապես ուժեղ տան տախտակի դեմ։
Խարիսխները փոխում են հաշվարկը
Խարիսխն ապահովագրություն է։ Այն ձեզ անվտանգ վայրէջքի կետ է տալիս, եթե խփվեք, դանդաղեցնում է մրցակցի քարերի ներմուծումը և կարող է հետագայում ձեզ խփելու հնարավորություն տալ, երբ նա ազատում է կետերը։ Որքան ուժեղ և խորն է խարիսխը, այնքան քիչ հուսահատություն է ձեզ պետք։
Մի քանդեք արժեքավոր խարիսխը թեթև սրտով՝ միայն խփելու համար։ Եթե զիջում եք 20-րդ կետի խարիսխը՝ մրցակցի մեկ քար հետ ուղարկելու համար, հարցրեք՝ արդյոք երկարատև պաշտպանական առավելությունը փոխանակել եք կարճատև հարձակման հետ։ Թույլ տան տախտակ ունեցող խաղացողի դեմ հարվածը կարող է լավ լինել։ Պատնեշ կառուցող խաղացողի դեմ գուցե հենց նոր հեռացրեցիք այն քարը, որ ձեզ խաղում էր պահում։
Մյուս կողմից՝ առաջ մղված խարիսխը հարվածն ավելի անվտանգ է դարձնում։ Եթե պատասխան հարված ստանաք, արդեն ունեք ապահով կետ, որտեղից կվերադառնաք խաղ։ Այդ անվտանգության ցանցը թույլ է տալիս ավելի ազատ հարձակվել, քան առանց խարիսխի և մի քանի բլոտով խաղացողին։
Խուսափեք ավտոմատ ազատ հարվածից
Նոր խաղացողները հաճախ խփում են, որովհետև դա շահ է թվում։ Փորձառու մրցակիցներն ուրախ են այդ օրինաչափությունը տեսնելիս։ Նրանք գիտեն, որ թույլ հարվածը կարող է մերկացնել ձեր տան տախտակը, նրանց մուտքի կետ տալ կամ ձեր քարերը հրել վատ բաշխման մեջ։
Զգույշ եղեք, երբ վազքում հանգիստ առաջ եք, բայց ուժեղ տան տախտակ չունեք։ Այդ իրավիճակում մրցակիցը շփում է ուզում։ Ազատ հարվածը կարող է նրան տալ հենց այն բարդությունը, որ պետք է։ Դիրքը մաքուր պահելը կարող է ավելի արդյունավետ լինել, քան մեկ բլոտ պատժելու փորձը։
Նույնպես զգույշ եղեք հարվածից, որը թողնում է երկու կամ երեք բլոտ ուժեղ տան տախտակ ունեցող մրցակցի դեմ։ Կխփեք մեկ քար, բայց եթե նա պատասխան հարված տա, ձեր քարը կարող է մնալ բարի վրա, մինչ նա հարձակվում է մնացածի վրա։ Մեկ ագրեսիվ նետումը կարող է վերածվել հարկադրված, պարտվող հերթերի շարքի։
Արագ որոշման ընթացակարգ տախտակի մոտ
Հարվածին հանձնվելուց առաջ անցեք կարճ ընթացակարգով։ Նախ գնահատեք ձեր տան տախտակը. որքա՞ն դժվար կլինի մրցակցին մտնել։ Ապա նրանը. որքա՞ն վտանգավոր է հետ խփվելը։ Այնուհետև համեմատեք վազքը, ճանաչեք խարիսխներն ու պատնեշները և հաշվեք էական պատասխան հարվածները։
Վերջում հաշվի առեք հաշիվն ու խորանարդը։ Առաջատարությո՞ւն եք պահում, մարսի՞ վրա եք խաղում, թե՞ պարտվող վազքից հնարավորություն եք ստեղծում։ Նույն քարային քայլը կարող է ճիշտ լինել մրցախաղի մի իրավիճակում և անխոհեմ՝ մյուսում։
Օրական գլուխկոտրուկները լավ տեղ են այս սովորությունը կառուցելու համար, որովհետև դանդաղեցնում են տախտակը։ Կենդանի խաղում նպատակը ամեն հնարավորությունը կատարյալ հաշվելը չէ։ Նպատակը կրկնվող ձևերը ճանաչելն է. ուժեղ տան տախտակ և բլոտ՝ խփիր, անվտանգ վազք առաջատարությամբ՝ սովորաբար սպասիր, թույլ դիրք հետ ընկած լինելով՝ փնտրիր օգտակար շփում։
Online Backgammon-ում ամեն նետում թափանցիկ, մրցակցային գրառման մաս է, ուստի որքան ձեր որոշումները լավանան, այնքան արդյունքներն ավելի հստակ կարտացոլեն ձեր խաղը։ Խփեք, երբ դա ստեղծում է ճնշում, որը կարող եք պահել։ Սպասեք, երբ համբերությունը պաշտպանում է արդեն ձեր օգտին աշխատող դիրքը։ Այդ հավասարակշռությունն այն տեղն է, որտեղ ագրեսիվ նարդին դառնում է հաղթող նարդի։